죽으면 다시 한다고 로그라이크가 아님
개인적으로 로그라이크가 해야하는건 캐릭터가 아니라
플레이하는 사람이 성장해서 클리어가 가능해야한다고 생각함
이걸 위해서 더 복잡하고 섬세하게 밸런싱을 하고 이런 공수가 많이 들어가는 편임
일부 인디 로그라이크들 특징이 한 판 하고 죽으면 업그레이드해서 강해지고 하는데
이건 로그라이크의 영구적 죽음을 채용한 거지 개인적으로는 로그라이크라고 생각하지 않음
로그라이크는 플레이어의 실력과 전략적 판단만으로 도전과 극복이 가능해야 하고
이를 위한 세심한 게임 디자인과 밸런싱이 핵심이라고 생각함
하지만 이런 영구적 성장 시스템은 게임의 난이도를 점진적으로 낮추는 방식으로
결국 시간만 투자하면 클리어할 수 있게 만드는 거지
이런점 없이 점점 적 강해지게 만들고 업그레이드로 넘어가게 하니까 만들기 쉽다고 생각하는거고
쉬운게 맞음 ㅇㅇ 다른 장르와 비교했을때 쉽다는거임
크트전쟁 시작인가
못만든 로그라이크 한판만 해봐도 쉬운 장르 아니라는거 앎 ㅋㅋ 수치조절 재능 존나 필요함
ㄹㅇ 수치 조절에 가장 공수가 많이 들어가는데 그걸 빼니까 쉬운거지
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쉽다 어렵다 구분하는게 의미가 없지 비주얼 노벨같은 장르는 코딩이 적지만 스토리랑 아트에 공수가 많이 들어가고 리듬 게임은 코딩이나 아트는 비교적 적지만 음악이나 채보, 게임 시스템 이런곳에 공수가 많이 들어가고 그냥 어려운 부분이 다른거지 이 장르는 쉽다라고 말할만한건 없음
구분없으면 너나 닥치고 있어
장르나 그 어떤 분야에 상관없이 수준과 완성도가 높아지면 쉬운 게 없지. 어떤 분야라도 조악하게 대충 만들면 쉬울 수 있는 거고.
잘만드는건 다 어렵고 대충 만들면 다 쉬움ㅋㅋ
이미 로그라이크라 지칭되는 범위가 너무 넓지 쉽다 하는 사람들은 그 넓은 범위를 기준으로 이야기해서
그래서 로그라이트라는 장르도 있다
로그라이크는 쉬운게 맞음. 장르 자체에 리플레이를 한다는 전제 자체가 깔려있기때문에 게임 자체 퀄리티로 리플레이성을 보장할 필요가 없이 이미 제작자랑 구매자 사이에 이겜 사면 리플레이 하는거다? 라는 약속이 되어있는거임. 다른 장르면 컨텐츠 수량 자체를 늘리던가 재미 자체의 총량이 더 높던가 해야함. 로그라이크가 어렵다는건 "잘" 만들기 어렵다는거지
로그라이크의 레벨디자인은 상대적으로 날먹이 맞다 싶음 플레이 난이도에 대한 황금비율 맞추기에 있어 불합리함도 대충 운이 안좋은 생이였고 다음엔 더 운이 좋길 기대하면서 얼버무릴수 있음