배워두면 얘만큼 편한게 없음 레거시 인풋 쓸때는 대체 어떻게 개발 했나 싶을 정도로 편함
ㅇㅈ
뉴인풋 보통 어떻게 씀? 센드메시지랑 유니티이벤트랑 그런거 중에서
저는 씨샵이벤트 인줄 알았는데 유니티이벤트였네
나도 인보크 유니티 이벤트 콜백컨텍스트가 상태따라서 다양하게 함수 동작시킬 수 있음
그게 진짜에요? 레거시가 좀 직관적이라 이렇게 딱딱 하면 나와서 뉴인풋 쓰다가 씨발 하고 때려쳤는데
나도 그랬어
둘 다 같이 쓸 수 있던데 그냥 간단하게 테스트하고 싶을땐 여전히 구인풋도 씀
InputSystem 말이야? 유6에서
ㅇㅇ
getKey는 없어진 느낌이던데 추가적으로 변수 만들어놓고 확인하는 방식 사용하심?
context.control가져와서 keycontrol.keycode로 스위치 케이스 key.~~~~
InputActionPhase.Performed, InputActionPhase.Canceled bool 값으로 조절함
그거쓰면 기본인풋 절대못돌아감ㅋㅋ
배워두면 얘만큼 편한게 없음 레거시 인풋 쓸때는 대체 어떻게 개발 했나 싶을 정도로 편함
ㅇㅈ
뉴인풋 보통 어떻게 씀? 센드메시지랑 유니티이벤트랑 그런거 중에서
저는 씨샵이벤트 인줄 알았는데 유니티이벤트였네
나도 인보크 유니티 이벤트 콜백컨텍스트가 상태따라서 다양하게 함수 동작시킬 수 있음
그게 진짜에요? 레거시가 좀 직관적이라 이렇게 딱딱 하면 나와서 뉴인풋 쓰다가 씨발 하고 때려쳤는데
나도 그랬어
둘 다 같이 쓸 수 있던데 그냥 간단하게 테스트하고 싶을땐 여전히 구인풋도 씀
InputSystem 말이야? 유6에서
ㅇㅇ
getKey는 없어진 느낌이던데 추가적으로 변수 만들어놓고 확인하는 방식 사용하심?
context.control가져와서 keycontrol.keycode로 스위치 케이스 key.~~~~
InputActionPhase.Performed, InputActionPhase.Canceled bool 값으로 조절함
그거쓰면 기본인풋 절대못돌아감ㅋㅋ