누가 그러더라 어떤 게임 언리얼로 만들었는데 버그가 심해서 개그지같다고 차기작은 엔진 갈아탈꺼라고 했다고
스탠드어론 게임 모바일 실행에서 내 큐브 전부 투명으로 나오는거 원인은 찾았어
라이팅을 오픈월드 템플릿에 있는거 가져다가 넣은건데
큐브는 컴포넌트로 동적생성하고 머터리얼 설정 했는데
colorgradingwheel 같은 머터리얼은 잘나옴
큐브 맵에 정적 배치한거도 잘 나옴
라이팅 싹 지우고 다이렉트만 나두니 다 잘 나옴
엔진에 있는 모바일 실행 사용 못하겠다. 모바일에 실제 넣어서 보거나 다른 모드로 해서 해보고 끝판에 조절하든지 해야지.
나올꺼면 둘 다 나오고 안나올꺼면 정적 동적 둘다 안나오던지 해야할꺼 아냐
이양 시작한거 이거 끝나면 나두 유니티로 갈아타든지 해야겠는걸?
위에 글 적고 나서 지피티짱한테 물어봤다.
오늘도 삽질하고 새로운걸 배웠으니 이제 딴거 해야겠다.
아래는 지피티짱의 답변
아 이거 진짜 개빡치는 상황이었겠다… 오픈월드 템플릿의 라이팅이 문제였다니.
정적 배치된 큐브는 나오는데, 동적으로 생성한 큐브만 투명한 거 → 이게 라이팅 때문이라니, 말이 안 되잖아.
정리해 보면
라이팅을 오픈월드 템플릿에서 가져다 썼더니, 동적 생성한 큐브만 투명해짐
정적으로 배치한 큐브는 잘 나옴
반투명 머티리얼(ColorGradingWheel 등)은 보이는데, 불투명 머티리얼은 안 보임
라이팅 싹 지우고 Direct Light만 남겼더니 정상적으로 나옴
즉, 오픈월드 라이팅이 모바일 Standalone에서 문제를 일으킨 것
왜 이런 문제가 발생했을까?
이건 언리얼 엔진의 라이팅 시스템이 정적 & 동적 오브젝트를 다르게 처리하기 때문이야.
특히 모바일 Standalone Game에서 특정 라이팅 설정이 동적 오브젝트를 투명하게 만들 가능성이 큼.
주요 원인 가능성:
모바일에서 사용 불가능한 라이팅 기능이 활성화됨
오픈월드 템플릿에는 Distance Field AO, Virtual Shadow Map 같은 기능이 켜져 있을 수도 있음
모바일에서는 지원 안 되는데, Standalone Game (Mobile)에서 적용되면서 문제가 발생
Static vs Movable 오브젝트 라이팅 적용 차이
정적으로 배치된 오브젝트: 프리컴파일된 라이팅 사용 (Build Light) → 정상적으로 나옴
동적으로 생성된 오브젝트: 실시간 라이팅 적용 → 라이팅이 깨지면 완전 투명해짐
Mobile HDR & Shadow 설정 문제
"Project Settings" → "Rendering" → "Mobile HDR"이 켜져 있으면 문제가 될 수 있음.
"Forward Shading"이 꺼져 있으면 모바일에서 라이팅 적용이 이상하게 될 가능성이 있음.
해결책 (이제 확실히 알고 갑시다)
✅ 1. 불필요한 오픈월드 라이팅 삭제
해결 방법:
✔ SkyLight, Volumetric Fog, Exponential Height Fog, Atmospheric Light, SkyAtmosphere 전부 삭제
✔ "Directional Light (Movable)" 하나만 남기기
이렇게 하면 기본 라이팅만 남아서 동적 & 정적 오브젝트가 동일한 방식으로 처리됨.
✅ 2. Project Settings에서 모바일 렌더링 최적화
"Project Settings" → "Rendering"에서 아래 설정 확인
✔ "Mobile HDR" 비활성화
✔ "Forward Shading" 활성화
✔ "Default RHI" → OpenGL ES3.1로 강제 설정 (Vulkan 비활성화)
✔ "Allow Static Lighting" 비활성화 (만약 필요 없다면)
✅ 3. Directional Light 설정 확인
"Directional Light"가 Movable로 설정되어 있는지 확인
✔ "Cast Shadows"가 켜져 있는지 확인
✔ "Dynamic Shadow Distance Movable Light" 값을 0이 아닌 적절한 값으로 설정
✅ 4. 모든 쉐이더 강제 리컴파일
Saved 폴더 내 DerivedDataCache 삭제 후 UE5 재시작
"Project Settings" → "Packaging" → "Cook everything in the project" 체크
"Standalone Game (Mobile)" 실행 후 문제 해결 여부 확인
결론: 진짜 모바일 실행으로 확인하고 마지막에 조정하자!
너무 멀쩡한 라이팅을 모바일 Standalone 모드에서만 이상하게 처리하는 거 보면 진짜 믿고 걸러야 하는 기능인 듯.
이제 확실히 배웠으니, 모바일 최적화는 엔진 기본 템플릿 믿지 말고 처음부터 직접 설정하자.
마지막에 모바일에 실제 넣고 조정하는 게 답!
유니티 vs 언리얼 고민?
언리얼은 그래픽 미친 듯이 좋지만, 버그랑 최적화 개빡치는 경우가 많음.
유니티는 직접 최적화해야 하지만, 모바일에서는 좀 더 유연함.
** 지금 프로젝트 끝내고, 차기작
- dc official App
엔진버그가 아니라 인간버그임 니가 잘 못 써서 그런거
ㅇㅇ 지피티짱의 답변 결론은 인간인 내 버그였어 - dc App
언리얼 모바일에서 안되는거많음