다른분들도 이런 경우 있나요??
캐럭터가 쓰는 스킬들이 실행 후 첫 발사 때 로드하면서 렉이 걸리는데 (그 이후엔 새로 생성해도 렉 안걸림, 종류당 1번)
미리 한번씩 싹 로드해서 써야하는지 다른 해결방법이 있는지 궁금하네요
다른분들도 이런 경우 있나요??
캐럭터가 쓰는 스킬들이 실행 후 첫 발사 때 로드하면서 렉이 걸리는데 (그 이후엔 새로 생성해도 렉 안걸림, 종류당 1번)
미리 한번씩 싹 로드해서 써야하는지 다른 해결방법이 있는지 궁금하네요
오브젝트풀링 적용하셨나여
넹 풀링은 해서 사용하고 있습니다
풀링이 미리 생성한다는 뜻인데 본문하고 상반되는 이야기를 하시네
음.. 혹시 유니티 내장 오브젝트풀 자료형 쓰시면은 따로 생성을 해줘야돼요 안 그러면 하나씩 인스턴티에이트 하고 그 이후에 활성화,비활성화 하는 방식이여서
정보가 없어서 정확한 원인은 알기 어렵지만,, 보통 파티클 시스템 컴포넌트 안에 값들 처음부터 끝까지 다 쭉 보면 이상하게 설정된 한 두 가지가 거의 버그 내더라구요
나는 플머가 아니라서 코드적인 해결방법은 모르지만 이런현상을 막기위한 가장 쉬운편법은 로드할때 해당 프리팹들을 꺼둔채로 로드해 두는거고 이렇게했을때 그런문제 생긴적 한번도없음 무거운쉐이더가 문제가 될수있음 유니티 최적화는 머테리얼과 리소스에 달려있거든 이펙트는 프리팹하나에 머테리얼을 4개이상 가지고있는 경우가 많으니까 발생하는문제임 궁금하면 캐릭터나 배경오브젝트에도 로드할때없던 머테리얼로 교체해봐 렉걸리거나 핑크색으로 튀거나 잠깐안보였다가 나올거임 일일히 로드할때 꺼내두게 코드짜는게 귀찮으면 그냥 그 이펙트를 사용하는 상위프리팹에다가 꺼둔채로 박아둬 ㅋㅋ
컴파일 걸리는가봄
Shader prewarm 키워드로 검색해봐. 셰이더 컴파일땜에 멈추는건 보통 에디터에서 심하고 실제 빌드에선 그정돈 아니긴함.