공포게임을 개발중입니다.
개발을 하다가 어떤 방식으로 구현을 해야 좀더 최적화나 관리면에서 편리할까 싶어서
고민을 하다가
제 지식으로는 한계가 있어서 질문드려봅니다!
고민중인 내용은 현재 두개인데요
1. 플레이어가 빛이 빛이 없는 어두운곳으로 가면 정신적 데미지를 입게끔 하려고 합니다.
하지만 이게 빛이 고정되어 있는게 아니라, 손전등, 조명의 of off 등으로 유동적으로 이루어질 생각입니다.
ㄴ플레이어가 실시간으로 주변의 광원이나 빛 수치를 체크하여 구현하는 방식이랑(하지만 이럴때 라이트 프로브나 라이트맵을 쓰면 어떻게하지? 라는 생각도..)
ㄴ아니면 그냥 트리거 콜라이더로 빛이 있을 공간에 죄다 깔아서 체크를 하는 방식이랑
이정도 뿐이 생각이 안나서 생각중입니다...
2. 플레이어가 아무 방에 들어가면 특정확률로 이벤트가 발생하게 하고싶은데
이것도 방 자체가 고정된 것이 아니라서
플레이어가 어느 방에 들어 갔는지, 나왔는지, 를 체크해야하는데
그냥 트리거로 enter exit로 체크하면 되나? 아니면
방 바닥에 tag 로 room을 지정하고, 따로 스크립트를 넣어서 ray로 방인지 확인하고, 스크립트도 확인해서 어느방인지 체크를 해야할지 고민중입니다.
사실 유니티 경력이 너무 짧아서 어떻게 구현해야 더 좋은지, 실제 래퍼런스들에선 어떻게 구현을 했는지 찾아보는것도 잘 못하는터라
좀 많이 부족한데 혹시 위에 고민중인 방식 외에
다른분들은 어떻게 구현할지 도움을 주실 수 있으시면 부탁드립니다!
일단 2번은 나같은 경우는 님이 말한거처럼 그냥 방 전체 덮이도록 박스 콜라이더 만들고 exit enter로 판별하게했음. 이게 코드도 짧고 간편하긴한데
일단 최적화 방면에서는 ray 보단 trigger로 하는게 나을거같음
아하 그렇군요 일단 트리거 방식으로 해봐야겠네요
저도 비슷한 기능들 거의다 트리거콜라이더 쓰는중
그렇군요 감사합니다!
1은 그냥 광원에서 플레이어까지 ray 쏴서 지형지물 잡히면 그림자, 거리가 너무 멀면 어두움으로 판별하면 되지않음? 물론 기획적인 면에서는 수동으로 트리거 콜라이더 까는게 더 매끄러운 경험을 구현할 가능성이 높다고 봄. 정확한거보단 재미가 중요한거니까
아 근데 빛을 직접 받는게 아니라 간접광까지 고려하는거면 어렵겠군
음 역시 고려할게 좀 있어서 그런지 일단은 트리거 방식으로 구현을 해봐야겠네요 애매하면 ray나 다른 측정 방식을 찾아봐야겠군요
걍 트리거 쓰기. 현실적으로 매우 정확해야만 할 필요는 거의 대부분 없다는 점을 항상 생각하셈. - dc App