움짤 뒷장면이 씬에 배치되어있는 나무의 원래 모습이야.
그런데 점마들이 나무 패니까 나무가 아파해서그런가 혼자 피사의사탑마냥 기울어져있더라고.
이런일은 왜 생기는거야?
public void OnHitByAxe()
{
transform.DOShakeRotation(
duration: shakeDuration,
strength: shakeStrength,
vibrato: shakeVibrato,
randomness: shakeRandomness,
fadeOut: true
);
}
나무 때리면 이 함수밖에 실행안해서 애초에 기울어질 일도 없을텐데
원인이라고 생각드는건
여러명이서 하나를 때려서 저 함수가 발동이 되니까, 1번째 흔들린 각도에서 또 한번 더 흔들려서, 회전값이 1번 각도로 고정이되는건가?
의도하지 않은 각도로 이동은 징벌락 일 수도
맞을걸? doshake 호출시점에서 이미 각도가 기울어있으면 두트윈끝날시점에 휘어진각도로 돌아갈거임. 그게 누적되는거고
그렇구나 차라리 저 함수가 실행되는 부분을 시간초 주고 실행되도록 해야겠네...
음.. 요요추가해서 밀쳐지고 제자리 돌아오는 것까지 한 사이클로 만들어야 할 것 같은데 몇명이 패든 사이클만 반복하도록 하게 만들면 어색할라나 아니면 마비노기처럼 좌우 포지션을 쉐이크해주는게
그럼 도망가겠군; 저런 건 클립으로 만드는게 더 편할 수도 있음
근데 결국 나무를 패는 함수 자체는 캐릭터 각각에 들어가있어서 클립으로 만들면 더 별로이지않을까? 사실 잘 몰루 일단 위에 댓글쓴거마냥 한번 바꿔봐야할듯
클립으로 두고, 맞은 놈이 책임 갖게 하면 되지않음? 맞을 때마다 재시작할테니 저 문제는 확실히 없어질텐데
놀랍게도 니 추측이 맞다
도트윈에서 꽤 자주 일어나는 현상임 그래서 나는 DoKill 자주씀 이 전 트윈이 존재 할 경우, 전 트윈 죽이고, 초기값으로 돌리고 다시 트윈 실행
트윈을 한번만 실행하고싶다면 트윈 존재 확인하고 이미 있으면 return시키면됨
와! 감사감사 그 말 그대로 나도 DoKill도 넣어서 한번 해볼게. 알려줘서 고마워
같은 파라미터를 연속으로 두트윈으로 조작하면 이전에 실행하고있던 트윈은 즉시 취소되고 그 상태에서 최근에 실행된 트윈이 실행됨
tween 을 캐싱해놓고 null 이면 만들고 null 아니면 restart 하는 식으로 하는게 가비지 덜만듬