거두절미하고 설명해보면


현재 몬스터가 죽으면 랜덤한 보석(재화)을 떨구고 있는 드랍테이블을 구상하고 있고

방법은 Instantiate로 보석 프리펩을 생성시키고 있어요


궁금한 점은 몬스터가 죽을때 그 몬스터에 맞는 드랍테이블 확률에 따라서 (EX : A몬스터 10~20, B몬스터 20~50)

보석의 랜덤한 enum값과(보석의 타입), 그 보석의 양을 정해주면서 생성하려고 하는데


현재는 DropManager라는 스크립트를 만들어서

몬스터가 죽으면서 얻는 값을 -> Manager에 넘겨주고

-> 보석이 생성되면서 Manager에서 값을 받아와 보석의 양과 타입이 정해짐 [몬스터가 죽을 때마다 반복]


이런 '최근의 죽은 몬스터의 정보를 저장하고 받아오는 방식'으로 구현하는게 최선으로 판단하고 있는데

간단한 방법이 있을 거 같아서..


다른 방식으로 프리펩을 생성하는 동시에 정보를 주입하여 생성하는 방법이 있을까요?


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  아래는 혹시라도 설명이 부실할까봐 위에서 서술한 방식으로

  예전에 만들었던 총알을 맞은 적 위에 데미지 로그 만들기 예시라도 가져와봤어요..


  // Bullet Script

  if (collision.gameObject.tag == "Enemy")

  {

    Enemy enemy = collision.GetComponent<Enemy>();

    GameManager.instance.damageManager.recentDamage = finalDamage;

    GameManager.instance.damageManager.recentEnemy = enemy; // 적 정보

    GameManager.instance.damageManager.GetDamage(0);

  }


   // Damagelog Script

   enemy = GameManager.instance.damageManager.recentEnemy;

   myText.text = GameManager.instance.damageManager.recentDamage.ToString(); // 최종 데미지 표기

   transform.position = new Vector2(enemy.transform.position.x, enemy.transform.position.y + 0.5f); // 몬스터 위치에 생성