필요한 기능만 쫌 배워서 써주는게 좋아, 프로젝트에 접근해서 알아서 수정하고 그러는기엔 아트가 필요이상으로 알아야할게 많아짐, 1인개발 할거 아니면 그냥 애니메이션이나 파티클정도만 만지는게 적당한거같음, 파일관리는 개발자가 알아서 해야지
ㅇㅇ 1(211.35)2025-02-24 21:10:00
아트면 직접 리소스 엔진에 올리고 적용해서 실제로 어떻게 게임에서 보여지는지 확인하고 깃에 커밋까지 올리는 게 맞음 이걸 안하면 게임 개발자가 아니라 그냥 일러스트레이터내지 그림 외주지
ㅇㅇ 2(1.238)2025-02-24 21:24:00
한줄요약은 "할 줄 알아서 나쁠 건 없고, 할 줄 알면 더 좋다." 정도일듯
프로잭트 규모랑 직군따라서 다 다름
아트도 아트 나름이잖아, 너무 포괄적이라서
당연히 애초에 에디터상에서 보고 컨트롤해야하는 이펙트(파티클) 제작이라던가 이런건 제외하고,
통짜 일러스트만 뽑는 역할 아닌 이상엔 엔진 이해해서 나쁠게 없고, 오히려 사용해야만 하는 상황도 올거임
일부 소규모 개발규모에선 오히려 개발자가 모든 어셋을 관리하고 싶기에 아트한테는 엔진외 아트 작업물만 받고 싶어하는 경우도 있지만 (엔진 이해도 등 따졌을 때 최적화같은거 생각해도 최종적으론 모든 어셋은 개발자 손을 타야 하는 것이 맞기에)
그런 경우에도 최종적으로는 좋던 싫던 엔진 다루게 될 거임
- dc App
HisaCat(hisacat)2025-02-24 21:37:00
답글
가령 룩뎁을 하고 싶다고 치자. 그림만으론 한계가 있어서 게임에 실적용해보고 그 느낌을 확인하고 싶어.
간단한 피벗 수정이라던가, 스프라이트 교체라던가, 이런 건 개발자 없이도 아트가 할 수 있어야 이야기가 되겠지 - dc App
HisaCat(hisacat)2025-02-24 21:37:00
답글
그렇다고 코드읽고 디버깅하고 이런 레벨을 아트한테 요구하는 것도 아니야. 걍 앤진 UI다룰정도면 돼. 그리고
이런 건 한번 작업 해보면 알아서 개발자의 요청사항이 있을거고, 그 요청사항을 따라가면서 경험치가 쌓이게 되어 있름 - dc App
HisaCat(hisacat)2025-02-24 21:38:00
답글
그리고 규모따라 다르겠지만 개발자가 어련히 '엔진에 적응한 아트의 역량 외'라고 판단되는데 아트와의 협업에 있어 아트가 본인 나와바리인 그래픽 툴+엔진 외의 기능을 필요로 하는 케이스가 온다면, 그 때엔 개발자가 툴을 만들어주는게 맞음
그러니 깊은 이해도를 필요로 하는 것도 아님
- dc App
HisaCat(hisacat)2025-02-24 21:38:00
도트예로들어서 개발자도 직접 그림은 안그려도 아트가 준 psd/png파일 열어다 캔버스 사이즈 조절하고 단일 png를 행 열 맞춘 스프라이트 시트로 만들고
또 아트가 준 ui를 잘라다 적당히 나인패치 png로 만들고 이런 경우 종종 있는데,
여기에 아트적 지식이 들어가냐라고하면 그건 아니지 그림을 그리는것도 아니니까. 그냥 툴을 '사용'했을 뿐임
역으로 아트한테 요구하는 게임엔진 이해도도 그정도 레벨임. 일부 특수 환경 제외하면
그리고 위에서 말한 건 걍 예시라 다른말나오기전이 미리쉴드치면 저건 시니어 게임 아트/다자이너는 애초에 어느정도 이미 정리해서 주는거긴 함
근데 결국 첫댓 말대로 팀바팀이긴함
하지만 그건 중소규모 인디씬이야기고 규모 좀 커지거나 현업가면 다르지 - dc App
HisaCat(hisacat)2025-02-24 21:47:00
근데 제일 크게 생각해야 할 건 각자의 역량을 최대한 살릴 수 있는 시스템에 대한 구축임
위에서 말한 룩뎁 어쩌고도 걸국 아트가 개발없이도 바로 빌드 결과뮬을 볼 수 있는 시스템을 구축하기 위해서 일반적으로 필요한 역량을 가정한거고
개발이 모든 어셋을 커버한다는것도 동일함
서로다른 분야마냥 메인 그라운드가 있음. 기획 아트 개발 사운드 등등
근데 결국 게임을 만들려면 그기 한 데 어우러져야 하는데, 그럼 서로 '역량'내지 '분야'별로 합쳐야 하는 그라데이션 영역이 있음
대부분은 그게 개발영역이라 개발자가 걍 하는건데, 다른사람이 할 수 있는 부분이라면 그사람이 해도 되는거고
가령 위 ui자르고 이런게 그렇지 - dc App
HisaCat(hisacat)2025-02-24 21:55:00
중소 회사도 아트 담당이 유니티 하는 경우 종종 있음. 코딩 까지는 아니더라도 유니티로 이미지 리소스를 게임에 쓸 수 있는 형태로 가공하는 것까지는 할 줄 알아야 서로가 편함
익명(1.237)2025-02-24 22:21:00
프로젝트 성공하고 싶으면 무.적.권이야. 아트들 적어도 자기 작업물 자기 의도되로 유니티 화면에서 출력되는지까지는 확인해야한다고 생각함
결국 생산성 문젠데 니 작업물이 니가 보는 그대로 유니티안에서도 보일게 아니라서 기획/프로그래머가 시간 날려먹는게 너무 아까움
익명(211.107)2025-02-24 22:26:00
필수는 아님. 윗댓에서 말하는것처럼 팀에서 정해야 할 사항. 근데 아트가 할줄 알면 시간이 엄청나게 단축됨.
팀과 협의할 사항
그래도 피벗까지는 작업해서 넘겨야하지 않겟슴니까
필요한 기능만 쫌 배워서 써주는게 좋아, 프로젝트에 접근해서 알아서 수정하고 그러는기엔 아트가 필요이상으로 알아야할게 많아짐, 1인개발 할거 아니면 그냥 애니메이션이나 파티클정도만 만지는게 적당한거같음, 파일관리는 개발자가 알아서 해야지
아트면 직접 리소스 엔진에 올리고 적용해서 실제로 어떻게 게임에서 보여지는지 확인하고 깃에 커밋까지 올리는 게 맞음 이걸 안하면 게임 개발자가 아니라 그냥 일러스트레이터내지 그림 외주지
한줄요약은 "할 줄 알아서 나쁠 건 없고, 할 줄 알면 더 좋다." 정도일듯 프로잭트 규모랑 직군따라서 다 다름 아트도 아트 나름이잖아, 너무 포괄적이라서 당연히 애초에 에디터상에서 보고 컨트롤해야하는 이펙트(파티클) 제작이라던가 이런건 제외하고, 통짜 일러스트만 뽑는 역할 아닌 이상엔 엔진 이해해서 나쁠게 없고, 오히려 사용해야만 하는 상황도 올거임 일부 소규모 개발규모에선 오히려 개발자가 모든 어셋을 관리하고 싶기에 아트한테는 엔진외 아트 작업물만 받고 싶어하는 경우도 있지만 (엔진 이해도 등 따졌을 때 최적화같은거 생각해도 최종적으론 모든 어셋은 개발자 손을 타야 하는 것이 맞기에) 그런 경우에도 최종적으로는 좋던 싫던 엔진 다루게 될 거임 - dc App
가령 룩뎁을 하고 싶다고 치자. 그림만으론 한계가 있어서 게임에 실적용해보고 그 느낌을 확인하고 싶어. 간단한 피벗 수정이라던가, 스프라이트 교체라던가, 이런 건 개발자 없이도 아트가 할 수 있어야 이야기가 되겠지 - dc App
그렇다고 코드읽고 디버깅하고 이런 레벨을 아트한테 요구하는 것도 아니야. 걍 앤진 UI다룰정도면 돼. 그리고 이런 건 한번 작업 해보면 알아서 개발자의 요청사항이 있을거고, 그 요청사항을 따라가면서 경험치가 쌓이게 되어 있름 - dc App
그리고 규모따라 다르겠지만 개발자가 어련히 '엔진에 적응한 아트의 역량 외'라고 판단되는데 아트와의 협업에 있어 아트가 본인 나와바리인 그래픽 툴+엔진 외의 기능을 필요로 하는 케이스가 온다면, 그 때엔 개발자가 툴을 만들어주는게 맞음 그러니 깊은 이해도를 필요로 하는 것도 아님 - dc App
도트예로들어서 개발자도 직접 그림은 안그려도 아트가 준 psd/png파일 열어다 캔버스 사이즈 조절하고 단일 png를 행 열 맞춘 스프라이트 시트로 만들고 또 아트가 준 ui를 잘라다 적당히 나인패치 png로 만들고 이런 경우 종종 있는데, 여기에 아트적 지식이 들어가냐라고하면 그건 아니지 그림을 그리는것도 아니니까. 그냥 툴을 '사용'했을 뿐임 역으로 아트한테 요구하는 게임엔진 이해도도 그정도 레벨임. 일부 특수 환경 제외하면 그리고 위에서 말한 건 걍 예시라 다른말나오기전이 미리쉴드치면 저건 시니어 게임 아트/다자이너는 애초에 어느정도 이미 정리해서 주는거긴 함 근데 결국 첫댓 말대로 팀바팀이긴함 하지만 그건 중소규모 인디씬이야기고 규모 좀 커지거나 현업가면 다르지 - dc App
근데 제일 크게 생각해야 할 건 각자의 역량을 최대한 살릴 수 있는 시스템에 대한 구축임 위에서 말한 룩뎁 어쩌고도 걸국 아트가 개발없이도 바로 빌드 결과뮬을 볼 수 있는 시스템을 구축하기 위해서 일반적으로 필요한 역량을 가정한거고 개발이 모든 어셋을 커버한다는것도 동일함 서로다른 분야마냥 메인 그라운드가 있음. 기획 아트 개발 사운드 등등 근데 결국 게임을 만들려면 그기 한 데 어우러져야 하는데, 그럼 서로 '역량'내지 '분야'별로 합쳐야 하는 그라데이션 영역이 있음 대부분은 그게 개발영역이라 개발자가 걍 하는건데, 다른사람이 할 수 있는 부분이라면 그사람이 해도 되는거고 가령 위 ui자르고 이런게 그렇지 - dc App
중소 회사도 아트 담당이 유니티 하는 경우 종종 있음. 코딩 까지는 아니더라도 유니티로 이미지 리소스를 게임에 쓸 수 있는 형태로 가공하는 것까지는 할 줄 알아야 서로가 편함
프로젝트 성공하고 싶으면 무.적.권이야. 아트들 적어도 자기 작업물 자기 의도되로 유니티 화면에서 출력되는지까지는 확인해야한다고 생각함 결국 생산성 문젠데 니 작업물이 니가 보는 그대로 유니티안에서도 보일게 아니라서 기획/프로그래머가 시간 날려먹는게 너무 아까움
필수는 아님. 윗댓에서 말하는것처럼 팀에서 정해야 할 사항. 근데 아트가 할줄 알면 시간이 엄청나게 단축됨.