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맵 개념 추가


아직은 시각화가 덜 됐지만 개념 자체는 잡혀있음


바깥 노드에서 시작해서, 안쪽 노드로 들어가서 목표를 찾은 후 다시 바깥 노드로 나와야 스테이지 클리어



슬더스류와의 차이점은 이미 왔던 노드로 다시 되돌아갈 수도 있다는 것


몹이 다시 리젠될 수도 있음



평범한 오솔길, 강한 적이 나오는 깊은숲, 날씨 영향을 안받지만 특이한 적이 나타나는 동굴 등등의 지형이 존재






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주인공 1 전투 idle 애니메이션 바뀜






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마우스 기반 조작과 UI


거의 다 만들었음


덱 버튼, 점화 모드 버튼만 만들면 끝





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기본 스킬은 아이템으로 인해 추가되는 스킬들


전투 시작부터 전부 손에 쥐고 시작하고,

대체로 사용해도 고갈되지 않음. (일회용 아이템이라면 사용 후 아예 사라짐)





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덱 스킬은 아이템과 무관하게, 주인공이 익히는 개념


전투 시작 시 덱에서 랜덤으로 뽑아오고,

한번 사용하면 고갈되어서 다시 사용하려면 자원이 소모됨


자원 소모하여 드로우 가능.





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자원이 조금 주어진 상태로 전투를 시작


전투 전 주인공 랜턴 상태에 따라 이게 정해짐


전투 도중에 쌓기는 어렵지만 소모하긴 쉬워서 잘 관리해야함. 자원 없으면 말라 죽음





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점화 모드 연출


플레이어의 스킬이 강화되는 상태


플레이어는 스킬 사용 전 점화 모드 진입/해제 가능





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점화 모드중에는 스킬을 쓰면 자원이 소모됨


현재는 스킬이 강화되기보단 시전 시간 자체가 줄어드는데, 추후 각각 다른 방향으로 강화되게끔 처리할듯함


어떤 스킬은 데미지만 커지고, 어떤 건 시전 시간이 줄어들고.. 이런 식


동적으로 적용되는 슬더스의 강화 개념이라 생각하면 될듯




이 겜의 전투는 서로 스킬을 한번씩 주고받도록 의도했지만


점화 모드를 통해 일반적인 카드 게임처럼 콤보 설계가 가능하도록 만들었음






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패링 스킬


상대의 공격 스킬을 받아내면서 반격함


하지만 시전 자체를 무너뜨리는 치명타 공격엔 반격 못함



패링 > 일반 공격 > 치명타 공격 > 패링


이런 가위바위보 구조라 생각하면 될듯



지금은 일반 피격 모션이라 좀 헷갈리는데 추후 패링용 모션을 따로 만들고자 함





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일부 적들도 씀


따라서 패링 전용 모션을 만들어가는중





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