맵 개념 추가
아직은 시각화가 덜 됐지만 개념 자체는 잡혀있음
바깥 노드에서 시작해서, 안쪽 노드로 들어가서 목표를 찾은 후 다시 바깥 노드로 나와야 스테이지 클리어
슬더스류와의 차이점은 이미 왔던 노드로 다시 되돌아갈 수도 있다는 것
몹이 다시 리젠될 수도 있음
평범한 오솔길, 강한 적이 나오는 깊은숲, 날씨 영향을 안받지만 특이한 적이 나타나는 동굴 등등의 지형이 존재
주인공 1 전투 idle 애니메이션 바뀜
마우스 기반 조작과 UI
거의 다 만들었음
덱 버튼, 점화 모드 버튼만 만들면 끝
기본 스킬은 아이템으로 인해 추가되는 스킬들
전투 시작부터 전부 손에 쥐고 시작하고,
대체로 사용해도 고갈되지 않음. (일회용 아이템이라면 사용 후 아예 사라짐)
덱 스킬은 아이템과 무관하게, 주인공이 익히는 개념
전투 시작 시 덱에서 랜덤으로 뽑아오고,
한번 사용하면 고갈되어서 다시 사용하려면 자원이 소모됨
자원 소모하여 드로우 가능.
자원이 조금 주어진 상태로 전투를 시작
전투 전 주인공 랜턴 상태에 따라 이게 정해짐
전투 도중에 쌓기는 어렵지만 소모하긴 쉬워서 잘 관리해야함. 자원 없으면 말라 죽음
점화 모드 연출
플레이어의 스킬이 강화되는 상태
플레이어는 스킬 사용 전 점화 모드 진입/해제 가능
점화 모드중에는 스킬을 쓰면 자원이 소모됨
현재는 스킬이 강화되기보단 시전 시간 자체가 줄어드는데, 추후 각각 다른 방향으로 강화되게끔 처리할듯함
어떤 스킬은 데미지만 커지고, 어떤 건 시전 시간이 줄어들고.. 이런 식
동적으로 적용되는 슬더스의 강화 개념이라 생각하면 될듯
이 겜의 전투는 서로 스킬을 한번씩 주고받도록 의도했지만
점화 모드를 통해 일반적인 카드 게임처럼 콤보 설계가 가능하도록 만들었음
패링 스킬
상대의 공격 스킬을 받아내면서 반격함
하지만 시전 자체를 무너뜨리는 치명타 공격엔 반격 못함
패링 > 일반 공격 > 치명타 공격 > 패링
이런 가위바위보 구조라 생각하면 될듯
지금은 일반 피격 모션이라 좀 헷갈리는데 추후 패링용 모션을 따로 만들고자 함
일부 적들도 씀
따라서 패링 전용 모션을 만들어가는중
아트빨인줄 알았는데 기획도 맛있네
몬스터 가슴보다 마법사 가슴크기좀 키워줘..
대단하시네요 멋있어요
스타일리쉬하군뇨
연출이나 인터페이스나 빛개념이 슬더스보단 다키스트던전류 같음. 닼던에 덱빌딩 섞은거같은데 던전크롤류 게임성에 매 전투마다 처음부터 다시 사용 가능한 덱을 넣은게 밸런싱이 상상이 잘 안되네. 던전크롤은 한번 쓴건 비싸게 보충하거나 못쓰는 쫄리는맛에 하는건데
뒤로가기도 된다면 그냥 무한뺑뺑이 노가다도 된다는건데 무한히 재사용되는 덱 들고 무한뺑뺑이 돌면서 하면 압박감은 어디서 주는거임? 닼던처럼 자원소모로 쫄리거나 슬더스처럼 강제진행으로 쫄리거나도 없으면 그냥 횃불빛 하나로 제한시간 두는거?
그럼 너무 뜬금없고 시스템이 유기적으로 돌아가는 느낌도 아니고 좀 억지로 장르 섞은 느낌일텐데. 물과 기름처럼 억지로 섞어놨지만 계속 이물감있고 조화가 안느껴지는. 물론 겜 전채를 아는게 아니고 보이는것만 가지고 한말이니 화이팅
전투에 대해서는 이전에 몇번 올려서 여기 본문엔 자세히 안썼는데, 이 겜은 틱 기반의 턴제라서 각자 카드(스킬)를 내고 먼저 시전 완료된 쪽이 행동하는 것임. 니턴내턴 개념이 없으니까 드로우도 자동이 아니라 자원을 지불해야하는 개념이고, 따라서 자원 확보가 되지 않은 상태에서의 전투는 플레이어에게 불리한 면이 아주 강함. (상대는 카드가 마르지 않지만 플레이어는 마르니까) 아마 그 부분이 플레이어에게 압박감을 줄거라고 예상중. 자원이 없는 상태로 싸우면 장기전 자체가 불가능한 구조거든. (덱 빌딩을 기가막히게 했다면 단기전으로 극복 자체는 가능함)
비주얼적으론 닼던에 가깝지만 게임플레이에서는 슬더스랑 더 가깝게 되어있음. 노드 한칸씩 돌파 + 덱 빌딩 기반이라.. 다만 전투가 격겜처럼 공간 개념이 있는데 이게 닼던의 대열 개념이랑 비슷하게 느껴질 수 있음. (그리고 닼던처럼 뺑뺑이가 됨) 플레이어는 체력과 불꽃이라는 자원을 갖고있음. 하나라도 0이 되면 해당 스테이지는 실패. 체력은 유지되지만 불꽃은 움직일 때마다 떨어질거고.. 매 노드마다 보상을 100% 예상할 수는 없는 반면, 페널티는 착실히 쌓이게 때문에 뺑뺑이는 플레이어에게 불리한 방향이 될거라 생각중
캬 인갤 덱빌딩 원탑
전투연출 직접 플레이해보고십어지게멋짐
와 패링 연출 죽인다..
이게 정보량이 많아서 잘 모르겠네... 정보량을 이것보다 줄일순 없을것 같긴 한데 흠 덱빌딩들 보면 정보량 한트럭인 겜들 많으니 좋았스
파판택이 인생게임이라 다키스트던전 나오기전에 비슷한 게임을 구상해본적이 있었는데, 아트센스가 좋은 사람이 기획 개발력까지 된다니 게임이 어떻게 나올라나
점화 모드 연출이 화면 어두워지는게 오히려 불리한 상황의 이펙트 같은데, 모드 진입시 화면을 더 밝게 하고 불꽃이펙트를 좀 더 플레이어쪽(왼쪽 벽 포함)에서 오른쪽으로 번지듯이 하면 더 보기 좋을꺼 같아요 - dc App