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· 횡스크롤 슈팅 게임 개발일지 4주차 - 근접 전투 & 적 캐릭터
· 횡스크롤 슈팅 게임 개발일지 5주차 - 은엄폐 & 실내 맵
· 횡스크롤 슈팅 게임 개발일지 6주차 - 구르기와 맵 프롭
· 횡스크롤 슈팅 게임 개발일지 7주차 - 적 경계 & 암살 & 디테일
· 횡스크롤 슈팅 게임 개발일지 8주차 - 은폐
· 횡스크롤 슈팅 게임 개발일지 9주차 - 캐스팅 & 유인
(이전 프로젝트 개발일지)
안녕하세용 인갤 여러분
작년 6월 개발일지 후로 오랫만에 죽지 않고 돌아왔습니다!
작년에 횡스크롤 슈팅 게임의 RPG 시스템을 기획하다가 게임의 정체성을 RPG로 확장하고 싶었어요.
그러다 운좋게 기획자 한분과 동업하게 되었고 액션 RPG로서 게임의 방향성을 수정하는데 집중하기로 했답니다
그렇게 반년 넘게 일지를 안쓰다가 어느 정도 게임의 방향성이 잡혀 다시 일지를 쓰려고 찾아왔어요!
이번 일지에는 본격적으로 시작하는 게임에 대한 소개도 드리고
그동안의 비하인드, 앞으로의 계획을 간단하게 이야기 해보려고 해요!
게임 소개
이전 횡스크롤 슈팅 게임은 <페이퍼컴퍼니>라는 이름으로 탈바꿈하여 본격적인 개발에 들어가게 되었습니다!
<페이퍼컴퍼니>는 2000년도 한국을 배경으로 한 잠입 슈팅 액션 RPG 입니다.
킬러가 되어 비밀 임무를 완수하고, 주인공과 살인청부회사를 성장시키는 게임이에요
메인 스토리를 따라 굵직한 비밀 임무를 완수하여 돈과 명성을 챙길 수 있습니다.
은엄폐, 유인, 파쿠르 등 잠입 게임에서 활용할 수 있는 다양한 액션이 펼쳐질 무대로 만들고 싶어요
잠입에 활용될 AI도 설계가 잘되야 하고, 유인에 활용한 다양한 요소들을 테스트해보고 있어요
덕분에 개발일지에 쓸 이야기들이 많아질 것 같습니다 ㅎㅎ
비밀임무는 암살, 문서 확보, 탈출, 파괴 등 다양한 테마의 임무로 구성될 예정이에요!
분량을 어떻게 조절할지 걱정되지만, 적어도 메인 컨텐츠로서 부족하진 않게 개발하고 싶어요.
임무가 끝나고 나면 ‘구산시’를 이곳저곳 돌아다니면서 여러 컨텐츠를 플레이하고 의뢰를 받을 수 있어요!
시민들에게 은밀한 의뢰나 자잘한 심부름까지 다양한 임무를 받을 수 있답니다
그리고 주인공의 거점인 사무실에서
임무에 돌입하거나, 무장을 개조하고, 스킬트리를 개방하는 등
재정비와 업그레이드를 할 수 있게 구현할 예정이에요
여담으로 소소한 미니게임 콘텐츠로 2000년도 초반 한국의 정취를 느낄만한 여러 즐길거리들을 넣어보고 싶어요.
디스코팡팡 버티기라던가, 코엔 베팅장이라던가, 인터넷에 올릴 파쿠르 UCC 챌린지 라던가
그 시대상에 맞춘 놀이거리들을 열심히 조사해서 미니게임으로 기획해보려고 해요
플레이 스타일이 성장 방향과 직결되는 여러가지 성장 시스템도 기획 중이에요.
이번 <페이퍼컴퍼니>에서 중요한 부분을 담당하고 있는 시스템이지만, 개인적으로 만족할 완성도에 비해
아직 기획이나 구현, 시행착오가 미비한 요소들이 많아서 아직은 말하기 조심스럽습니다.
아직은 업그레이드할 수 있는 장비나 스킬 액션에 대한 아이디어가 부족해서
시스템이 준비되고 여러 아이디어가 구현되는대로 개발일지로 찾아뵙겠습니다!
재미있는 내용들이 담길 것 같아 설레네요
프로토타이핑 비하인드
<페이퍼컴퍼니>까지 오기까지 여러가지 고민들이 있었어요.
이전 개발일지를 쓰기전까지의 비하인드, 그리고 개발일지를 쓰고 난후의 비하인드도 짧게 풀어보려고 해요.
처음엔 단순한 플랫포머 슈팅 게임으로 시작했어요.
몇 년전 <엘리베이터 액션>에 영감을 받아서 좀 더 규모가 큰 맵에서 자유롭게
비밀 임무를 수행하는 단순한 런앤건 게임이었어요.
비밀 임무 스테이지를 돌아다니면서 임무를 완수하고, 다음 임무로 넘어가 클리어까지 직진하는 게임으로 계획했습니다.
이대로 빠르게 개발을 마쳤으면 현대 도시 컨셉의 <엘리베이터 액션>이나 <메트로이드>가 되지 않았을까 싶어요.
하지만 게임이 적과의 전투에만 집중되어서 굉장히 단조롭게 느껴졌고, 개인적으로 좀 더 부수적인 컨텐츠를 넣어보고 싶었어요.
그렇게 기획을 해보려고 했지만 이 땐 아직 게임개발에 자신이 없었던 때라 후에 프로젝트를 미워두고 몇 년동안 프로젝트를 묵혀두게 되버렸어요.
말이 좋아 묵힘이지 유기될뻔한 프로젝트나 다를바 없었답니다 홍홍
그러다가 작년에 <세일즈맨> 이라는 가제로 새로 프로젝트를 시작하게 되었어요.
작년까지 개발일지를 썼던 게임이기도 하죠
기존 게임에서 3D 배경을 차용하고 횡이동이란 개념을 넣어서 벨트스크롤 식 슈팅게임으로 구성하려고 했어요.
횡이동이 가능해져서 은신 플레이의 영역이 좀더 넓어진게 맘에 들었어요.
그리고 오픈월드 맵을 차용해서 퀘스트를 받아 건물에 침투, 임무를 진행하는 방식으로 기획하기도 했답니다.
GTA 온라인의 습격 컨텐츠에서 영향을 많이 받았었죠.
그리고 이 때는 RPG 시스템보단 은신 전투에 집중하기로 했었고, RPG 시스템을 부가적 요소로 뒀어요.
하지만 이것도 게임을 구성하면서 한계에 부딪히기 시작했답니다
RPG라고 하기엔 깊이가 없고, 은신 전투 게임이라고 하기엔 명백히 RPG 시스템이 존재하니..
혼자서 개발하면서 머릿속에서 혼란이 오기도 했어요.
뭔가 큰 변화가 필요해 보였답니다. 잠시 개발일지를 쓰는걸 접어두기로 했어요.
그 후 한달 후에 기획자가 합류하고 여러번 회의를 하면서 게임에 대한 방향성을 얘기했어요.
우선 애매한 벨트스크롤 이동방식을 탑뷰 방식으로 바꾸는게 확실하다는 의견이 나오면서, 과감하게 변화를 시도했어요.
기존 2D 스프라이트로는 이를 표현하기 어려웠기에 결국 3D를 채용하기로 결정했어요.
사용할 수 있는 축이 하나 더 늘어났기 때문에 은신 플레이는 자유롭게 표현할 수 있게 되었고 게임 전반적으로 비주얼도 올라간 느낌이 들었답니다.
2D 스프라이트를 못쓰게 되어서 아쉽게 됐지만, 개인적으론 실보단 득이 많아서 만족하고 있어요!
또한 주 장르를 슈팅 액션에서 RPG로 바꿨어요. RPG 시스템을 주 축으로 게임의 시스템들이 작동하도록 고민했습니다.
행동에 따르는 캐릭터의 성장과 긴장감 있는 잠입 액션, 레트로한 비주얼이라는 정체성이 확고해지면서
본격적인 개발에 들어가도 되겠다는 생각이 들었고, 올해 1월부터 <페이퍼컴퍼니>라는 이름을 붙여 열심히 작업중이에요!
2025년 목표
5월까지 기본적인 RPG, 맵, 전투 시스템이 구현이 완료된다면, 올해 연말까지 1챕터 분량까지의 데모 빌드를 개발하려고 해요.
2025년에 시스템과 워크플로가 정립이 된다면 26년에는 최소 5챕터 분량은 개발할 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.
현실적인 개발 일정과 분량을 조율해야겠지만, RPG에서 억지로 플레이타임을 늘이고싶진 않아서
최대한 효율적이고 재미있는 기틀을 마련하고 싶어요.
게임의 시스템이 체계적으로 잘 짜여져 있어야
개발자인 저와 기획자 둘이서 게임을 빠르게 배치하고 컨텐츠를 뽑아낼 수 있겠다 생각하고 있어요.
그래서 <페이퍼컴퍼니>로 넘어오면서 모든 자료구조들을 RPG 시스템에 활용할 수 있게 손보고 있답니다.
ScriptableObject 기반의 자료로 구성해서 커스텀 에디터를 사용해서 레벨 디자인에 적극적으로 활용하고 싶어요.
올해 게임 시스템의 구현 완료가 목표인 만큼, 개발일지를 통해 게임의 여러 특징들을 소개해드릴려고 합니다!
아무래도 스토리를 포함하는 컨텐츠 보단 게임의 재밌어 보이는 시스템을 위주로 개발일지를 쓸 예정이에요.
아무쪼록 많은 관심 부탁드립니다!
다음주에 돌아올게요!
바꾸고 나서 겜이 더 멋있어졌네요!
감사합니다 XD 더 멋지게 만들어보겠습니다~
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잠입 요소가 있다고 말했지만 아직은 단순한 시야랑 암살 기능밖에 없어서 더 발전시켜야할 필요가 있어요 참고해보도록 하겠습니다 피드백 감사합니다!