대미지 표시를 파티클 기반으로 구현하는 작업을 하던 도중에

본래는 toString으로 대미지 값에 해당하는 문자열로 만드는 방식을 사용했었는데,

toString이 무조건 gc를 만든다는 사실을 알게 되었고 이걸 Span과 stackalloc으로 대체해서

char 배열을 스택에서 할당해서 사용하는 방식으로 최적화?를 하려고 했습니다


프로파일러를 써보는 게 처음이기도 하고

스택 오버플로우라는 개념에 대해서는 자주 듣긴 했지만

정작 그래서 스택을 얼마나 보수적으로 사용해야하는지 모르겠어서 여쭤봅니다 ;ㅅ;


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아래는 인게임 씬 시작 직후 대미지 텍스트를 초당 1000개씩 강제로 출력하는 환경에서 비교해본 결과입니다

이정도 차이라면 그냥 힙에서 배열 할당해서 쓰는 게 맞을까요..?


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