기존 string ID로 찾아서 갖고 오는 방식을
SkillData SO 참조, AssetRef 참조로 갖고 오는 방식으로 변경함
모든 데이터를 SO로 관리한다면 해볼만할듯..
다만 플레이어데이터 세이브, 로드 시엔 쓸 수 없어서
따로 stringID에서 UID로 사용하도록 바꿈
직접 타이핑 X
드래그 앤 드롭, 혹은 자동생성 UID 사용 O
enum과의 차이점이라면 프리팹 이름 수정, 경로 이동 마음대로 해도 상관없다는 점?
단점이자 장점은 코드 레벨에서 제어하기에 약간 제약이 있다는 점과 별도의 탐색 과정이 필요 없다는 점
그리고 예전에 고민하던 던전룸 수십개 있는 거 어떻게 생성해야하나 고민이었는데
AssetReference.InstantiateAsync, Addressables.ReleaseInstance로 해결함
원래 SO에 프리팹을 그대로 갖다 박으면 씬로드 될 때 같이 다 로드 되서..
답이없었지만 이젠 필요할 때 갖고 올 수 있는 거임
(string ID로도 오브젝트풀 매니저를 거쳐서 갖고올 순 있지만 이 방법이 더 간단함)
작업은 어제 끝났는데
그저께 시작한 게임 뽑기가 ㅈㄴ 잘나와서..
뭔겜임 구경좀
로스트소드 ㄷㄷ
게임은 언제든지 만들 수 있지만 뽑은 애정캐가 성능캐인 기간은 짧다!!
검색해보고 일러가 이뻐서 깔아보는중ㅋ
비틱 너무하네요
폴더 알록달록한거 맘에든다. 저거 무슨 기능임??
저거는 걍 에셋임 vFolder였나.. 구분이 안 되니까 너무 피곤하더라고
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