큐에다 패널을 저장하고 큐가 특정수가 쌓이면  첫번째 넣은 큐를 디큐시켜서 삭제해서 많이 쌓이는걸 방지할려는데 문제는


var manager = UImanager.manager;
        if (manager.panelQueue.Count >= 5)//5개인상태에서 생성 시도하면
        {
            GameObject oldPanel = manager.panelQueue.Dequeue();
           
            DOTween.Kill(oldPanel , true);
            DOTween.Kill(oldPanel , false);
       
            oldPanel.GetComponent<CanvasGroup>().DOFade(0, 1f).OnComplete(() => Destroy(oldPanel));
        }

이런식으로 kill을 걸어도 이 오브젝트에 붙은 시퀸스가 계속 작동을해서 문제를 일으킴 


public IEnumerator MakeInfo(string []? texts = null ,bool ? clear = null)
    {
        var manager = UImanager.manager;
        if (manager.panelQueue.Count >= 5)//5개인상태에서 생성 시도하면
        {
            GameObject oldPanel = manager.panelQueue.Dequeue();
           
            DOTween.Kill(oldPanel , true);
            DOTween.Kill(oldPanel , false);
       
            oldPanel.GetComponent<CanvasGroup>().DOFade(0, 1f).OnComplete(() => Destroy(oldPanel));
        }
       
        GameObject panelInstance = Instantiate(manager.DynamicUIs["infoAlarm"]);
        panelInstance.transform.SetParent(manager.canvas.transform, false);

        manager.panelQueue.Enqueue(panelInstance);

        TextMeshProUGUI [] infotitleText = panelInstance.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>();
       
        int index = 0;
        if(infotitleText.Length  == 2)
        foreach (var info in infotitleText)
        {
            info.text = manager.sender[index++];
        }

        var canvas = panelInstance.GetComponent<CanvasGroup>();
        canvas.alpha = 0f;
       
        Sequence sequence = DOTween.Sequence();
       
        sequence.Append(canvas.DOFade(1, 1f))
            .AppendInterval(5f)
            .AppendCallback(() => StartCoroutine(Clear()));
       
        yield return sequence.WaitForCompletion();
    }

여기서 만약 삭제를 하면 시퀸스를 멈추게만들어서 코루틴 호출이 안되야하는데  6번 패널 호출하면큐에서빼고 패널삭제는 정상적으로하는데 시퀸스가 살아서  코루틴을 호출하는바람에 문제가 생겨버림.. 시퀸스를 kill로 죽일수는 없나요 ?



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이런식으로 6개 호출하면 1개는 삭제명령전에 이미따로 큐에서빼고 제거를해서 삭제명령이 5번만 떠야하는데  6번떠서 오류 뜨더라고요