현재 제 프로젝트의 ui에는 캐릭터의 상태바에
여러가지 체력바와 스탯 표시기가 달려있어요
예를 들어 체력칸 5개, 마나칸 1개, 스탯 수치 3개 이런 식으로요
이 상태바를 인게임으로 돌리면 배칭이 최소 9가 늘어나는 상황이에요
체력칸 1, 마나칸1, 스탯수치1 이렇게 3만 늘게 만들고 싶은데...
현재 해당 배칭의 가장 큰 문제점은 체력칸이에요.
각 체력칸은 매테리얼의 프로퍼티들이 실시간으로 바뀌어야 해서
수치가 바뀔때마다 배칭이 깨지게 되더라고요...
메테리얼 프로퍼티 블록을 쓰고 싶어도
ui image에는 프로퍼티 블록을 못쓰더라고요...
(애초에 프로퍼티 블록은 mesh renderer에서 작동하는거 같더군요)
질문 요약: ui image를 쓰면서 배칭이 깨지지 않도록 프로퍼티를 조정할 수 있는 방법이 있나요??
캐릭터당 9번 그리는데 그 캐릭터가 30-40명씩 나오는 상황이어서 문제인거지? 내생각에 저게 세네명짜리거나 실제로 드로우콜 부하가 확인된게 아니라면 그냥 둬도 문제는 없을거같음. 모든 최적화는 프로파일링에서부터 시작해야 함.
만약에 저게 진짜 문제를 일으키고 있다면 셰이더 차력쇼로 어떻게든 단일 매티리얼에서 9개 프로퍼티를 표현할 방법을 찾겠지. MeshModifier 같은걸로 uv1에 값을 넣어주던가 color에 뭘 넣어주던가…
아하 그렇군요... 일단 말씀하신 대로 캐릭터를 30여마리 정도 스폰하니까 드로우콜이 300~400을 넘어가서 여쭤본거였어요... 아직까지는 큰 문제 없긴 해요. 그러면 일단 그대로 써보겠습니다!
나도 위랑 같은 생각. 실제로 문제가 발생한 게 아니라면 굳이 이정도의 최적화를 할 필요는 없는 것 같아
그렇군요. 일단 그대로 사용해볼께요. 감사합니다!