캐릭터를 리깅한다
아마추어로 묶인 메시를 머리 몸통 다리로 분리한다
여기서가 문제네
1. fbx로 각각 분리해서 가져오기
장점 : 딸깍으로 해결 가능
단점 : 성능 문제 (분리된 fbx마다 스키닝메시 하나로 처리됨)
내가 머리 몸통 다리로만 할 게 아니니까.. 겁나 많이 분리할건데
그러면 드로우콜 1만개 폭탄보다 더 성능 떨어질듯
2. 모델 하나에 파츠 데이터를 전부 포함함
장점 : 딸깍으로 해결 가능하고 직관적임
단점 : 옷 수백개를 한번에 불러오니 안쓸거는 끄거나 삭제해야해서 귀찮아짐.. 등등
외부 에셋 되도록이면 안쓰려고 하는데
걍 1번 방식으로 불러오고 메시베이커로 합쳐야 하나 모르겠네
gta는 캐릭터 모듈러를 어떻게 구현했을까 신기하네
사람이면 머리 몸통 다리로 분리는 안할텐데 메카닉이나 크리쳐 같은거임?
나 밖이라서 통피인데 이게 왜냐면 gta 같은거 뜯어보면 거기 캐릭은 전부 모듈러되어 있음 머리 몸통 다리 엘더스크롤도 그런식이고 메시는 분리되어 있는데 리깅된 뼈대는 공유하는거고 구조 자체랑 구현방식을 알겠는데 유니티에서 어떻게 해야될질 모르겠어서
어떤 모델링 에셋 보니까 본은 공유하고 메쉬만 바꿔치기하면 바껴있더라구.. 어케하는지 알게되면 공유점
핵심은 본에 메시 웨이트를 걸면 되는거라서 블렌더 기준으로 하나의 본 안에 계층구조로 파츠를 전부 가지면 되는거임 그걸 활성화 비활성화 하면되는거고
ㄴㄴ 그거말고 계층 구조로 갖고있는게아니라 skinmesh 안에있는 mesh 자체를 바꿔버리는걸 얘기하는거임
그게 그거임 ㅋㅋ 블렌더 본 계층구조가 결국 유니티로 임포트 되면 스킨드메시로 바뀌는데 잘 보면 구성은 똑같음
너가말한거는 Shirts가 10개가 있으면 그거 다 스키닝해서 유니티로 불러오면 Shirts 첫번째꺼 두번쨰거 이런식으로 하나씩 껏다 켰다하면서 옷 갈이입히는거아님? 그러면 개수가 너무많아져서 힘들다는거아님?
혹시 너도 모듈러 식으로 캐릭터 조립한거임? 아니면 그냥 통짜 말하는거임? 일단 통짜면 걍 리타게팅으로 퉁치면 되고 내가 곰곰히 생각해본결과 유니티 본 = 결국 트랜스폼 위치를 아바타가 가지고 있는거 임포트 할때 그 계층구조에 맞게 코딩으로 연결하면 될거같긴 함