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결과부터 말하자면 뭐... 사실 망했다 싶을정도의

결과라고 보여지지만 그래도 넥페 하나로

위시리스트가 2배정도 늘었기에 어떻게보면

성공이라고 볼 수 있음.

데모는 진짜 심각할수준으로 나왔지만

그래도 피드백을 받으며 개선의 여지가 많다는거에

만족하는중임.

이번 넥페는 나도 처음 참가하면서 정말 우여곡절이

많았다. 데모도 처음만들다보니 어디까지 공개할것인가

이것도 정말 고민이였음. 그래서 다른 게임들 데모도

좀 플레이 해보고 평도보면서 지역 하나랑

기본기능들만 제공해보자 해서 지금 데모가 나옴.

넥페 참석도 상점페이지 반려 3번이나 당했었움

그덕에 제일 중요하다는 첫째날 둘째날을 데모없이

보낸것도 있고. 데모가 실행 안되는 현상도 갤럼통해서

뒤늦게 알아서 그런거 고치느라 정신없었다...

어떻게보면 되지도않는 데모를 올린놈이 되버림 ㅋㅋㅋㅋ

게임도 죽거나 생존해도 안끝나는 버그가 있었음

그것도 제보받아서 급하게 고침.. ㅜㅜ

본편이랑 데모를 프로젝트 하나에서 왔다갔다

하다보니 거기서 소스 꼬이는 현상이 좀 있엇다.

ㅅㅂ 다음작도 데모 만들생각인데 다들 어케관리함?

여튼 우여곡절이 많았지만 데모 공개후에도

눈에띄는 성과는 없었던거같음.

스팀페이지 비쥬얼 자체가 약간 개그적

B급 감성이다보니 막 그렇게 엄청나게 눈에 띄거나

관심 유도를 못했던거 같고

컨셉 자체도 나름 다른 생존게임들과

차별화하려고 했지만 스팀페이지 자체의 설명만으로는

전달이 제대로 안된거 아닌가 생각이 듬.

어떻게보면 기획의 실패일수도 있겠다는 생각도

들지만 어찌됐건 현재의 게임 컨셉으로 끝까지

만들예정임.

쿠마스팬티의 개발컨셉은 생존게임이면서

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제작은 최소한으로 하며

나만의 영역을 만들어 전투할때 유리하게

이끌어 간다는 컨셉이다. 약간 곰의 습성에서

자기 영역을 지키는 습성에서 따온 컨셉임.


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뭐 이렇게 데미지를 준다던가 회복한다던가

스테미너 회복속도를 높인다던가 공격력, 치명률을

올린다던가 영역을 자폭시킨다던가의 효과를

이용하게 함.

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두번째 컨셉은 팬티.

장비파밍이나 강화가 없는대신 한장의 팬티에

자원을 먹여서 레시피에 맞게 효과를 이끌어내

강해지는 시스템임. 레시피도 나름 100종류는

되는데 자원을 어떻게 쓰느냐로 계획적인

사용이 필요하게 구성해뒀는데 밸런싱 덜되서

사실 좀 개판임.

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생존게임답게 환경에 따른 디버프라거나

저렇게 자연재해들이 있어서 좀더 생존하기 힘든

변수를 만들어낼려고 했음. 지역마다 비, 안개, 토네이도, 눈보라, 화산분화의 특색에 맞는 자연재해를 넣었고

엘든링을 참고해서 레벨벨런스를 지역별로
해봤는데 사실 나도 잘 모르겠음 ㅋㅋㅋ

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그리고 영역점령. 그냥 간단하게 뽀게서 점령하는
방식을 채용함.

뭐랄까 이렇게 보니까 생존게임보다는 rpg게임 아닌가?
느낌도 들고.

메인은 생존에 초점이 맞춰져있긴한데
사실 생존 외의 앤딩이 전투요소로 하는거다보니

초보자와 고인물 두가지의 플레이 방식이 다른걸
목표로해서 오히려 이도저도 아니게된 느낌임.

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뭐 내가 곰이니까 생존자들을 역으로 사냥한다는
컨셉으로 다른 생존자들 잡아다가
노예로써서 이걸로 농장을 굴린다는

그런 컨셉도 넣고 했는데...

정말 많은 기능들이 있지만 너무 스팀페이지에서
선택과 집중을 못시키지않았나 생각도 듬.

이번 게임을 경험으로 이미 기획된 다음게임에는

선택과 집중을 제대로 해볼생각임.

이거말고도 마을도있고 퀘스트도있고 특성선택도있고

나름 도박장(?)도 있고 또 숨겨진 다른컨셉도 있고 한데

이것들을 전부 조화롭게 만드는거 자체가 지금

내 능력을 넘어선 일이라고 생각들긴 함 ㅋㅋㅋ

그래도 게임만 잘 만들어진다면

제대로 출시했을때 생존과 팬티를 컨셉으로해서

한번더 어필해볼 가능성은 있다고 생각됨.

플레이한사람 얼마 안되는데 피드백이나 버그 제보가

그래도 조금은 있었다는게 다행이다.

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폭발은 예술인것.

진짜 해도해도 작업할게 끊이질 않다보니

소감이나 일지쓸 여유도 없고 새로 스샷이나

움짤딸수가 없음 엌ㅋㅋㅋㅋ

그래도 다른 갤럼들은 넥페 결과가 좋아보여서

다행이다. 잘되면 나 피자주는거 잊지말아줘!