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기술이 발전하면 라쳇처럼 로딩 없이 짧은 시간에 맵을 바꾸는 연출이 가능하지만

반대로 연출을 역이용해서 기술적인 한계를 가려야 하는 상황도 생김

게임 디자인과 엔지니어링 둘 다 경험이 있지 않으면 떠올리기 쉽지 않아


그리고 PM도 작업 분배할 때 사람마다 작업에 커플링을 줄이고 파이프라이닝 쫙 해주어야 하는데

커플링이란 건 예를 들어 기능 B를 테스트하기 위해 기능 A가 먼저 구현되어야 하는 시간적 의존관계인데

이걸 잘 꿰뚫어서 한 사람에게 몰아놓고 최대한 병렬로 분배할 수 있도록

스프린트 구현 목표의 설계와 구조를 이해해야 분배가 예쁘게 되고(필요하면 직접 설계하고)

구현과정과 로직 자체도 대충 머릿속에 그려져야 구현시간 예측 오차가 줄어드니 짬밥이 있으면 도움 되고

아트, 게임 디자인과 달리 엔지니어링은 유일하게 구현물의 커플링이 강하게 걸리는 파트이므로 역시 플밍 경험이 보탬이 돼


이번 소프트웨어 개발 수업은 웹 서비스가 아니라 게임이야

웹 서비스 개발보다 이런 역량이 절실하게 요구될 것 같단 말이지

어차피 웹 갈 거니 유니티 지식보단 이런 소프트 스킬을 많이 배워갔으면 좋겠다


(그리고 소원대로 많이 배워간 학기말)


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