[GPT한테 지원사업 링크 딸깍해서 분석한 문제점]
오랜 시간 게임을 개발하며 여러 기관에 피드백을 전달했지만, 반영되지 않는 것이 아쉬워 글을 쓰게 되었습니다. 다른 개발자 분들의 생각이 궁금하기도 했고요.
제가 생각하는 지원사업의 가장 큰 문제점은 다음과 같습니다.
1. 행정 편의를 위한 단기 지원 설계 (실제 개발 기간과 불일치)
지원사업이 대부분 1년 단위로 설계되는 이유는 재정 운영의 편의 때문으로 알고 있습니다. 하지만 게임 개발은 단순한 프로젝트가 아닙니다. 최소 1년에서 길게는 3년 이상 투자해야 하는 작업입니다.
경험이 부족한 개발팀이라면 예상치 못한 변수로 인해 몇 개월이 날아가는 일도 흔합니다. 여기에 더해, 지원사업 신청을 위한 서류 작업, 발표 준비, 중간 평가, 최종 평가까지 거치다 보면 실제 개발에 집중할 수 있는 시간은 고작 6~7개월밖에 되지 않습니다.
물론, 출시 직전에 지원사업을 신청하는 것도 한 방법이지만, 여기까지 프로젝트를 이끄는 것이 쉬운 일이 아닙니다. 아무런 기약 없이 3~5명의 1년을 송두리째 투자할 수 있는 리더는 많지 않습니다.
2. 성과보고 중심의 마일스톤 강제 (출시 강요)
지원사업을 진행한 만큼 결과 보고가 필요하다는 점은 이해합니다만 마일스톤을 강제하면 안됩니다.
게임을 출시해 본 분들은 알겠지만, "그때 그렇게 했어야 했는데..."라는 순간이 정말 많습니다. 게임의 성공은 기획 단계에서 정한 일정대로 흘러가는 것이 아니라, 시장 반응과 내부 개발 상황에 맞춰 유동적으로 대응하는 것이 핵심입니다.
그런데 출시가 강제되는 순간, 개발팀은 시장 상황과 관계없이 일정을 맞추기 위해 무리하게 진행해야 합니다. 폴리싱과 유저 피드백, 행사 참여, IR 기회, 게임 메카닉 점검을 모두 포기하고 "완성된 게임"이라는 목적을 위해 달려야 합니다. 결국, 지원사업 일정에 맞추기 위해 급하게 출시된 게임은 완성도가 떨어질 수밖에 없고, 시장에서 조용히 사라질 가능성이 커집니다.
3. 산업 육성 방식의 착각 (중견 개발사 육성 부재)
이 부분은 논란이 있을 수 있지만, 저는 게임 산업이야말로 경험이 가장 중요한 분야라고 생각합니다.
물론, 대학을 졸업하자마자 창업해 첫 게임부터 성공한 사례도 있습니다만 이들의 시행착오와 실제 개발 기간을 따져보면, 수년간의 실패와 학습 과정이 누적된 결과란 것을 알 수 있습니다.
그런데 현재 지원사업들은 "예비 창업, 스타트업, 창업 초기"라는 키워드에 매몰되어 있습니다.
매년 새로운 스타트업을 유치하는 데 집중하지만, 정작 지속적으로 성장하는 중견 개발사를 육성하는 정책은 거의 없습니다. 이렇게 10년 이상 스타트업 중심의 지원이 지속되면서, 대기업과 영세한 인디 개발사만 남고 건실한 중견 개발사는 사라지는 구조가 만들어졌습니다.
전 이런 문제점들을 몸소 겪다보니 지금의 지원사업이 러시안 룰렛과 닮았다고 생각하게 되었습니다.
각종 지원사업들은 개발자들에게 두 번째 기회를 주지 않습니다. 사람을 모으고, 젊음과 자본을 투자한 뒤, 단 한 번의 기회에 모든 걸 걸어야 합니다.
그리고 그 한 번의 기회에서 실패하면? 여러분은 예비 창업도, 스타트업도, 창업 초기라는 안전장치를 모두 잃게 될 것입니다. 뒤늦게 되돌아갈 곳을 찾아보지만 대기업은 인디 출신을 무시하고, 인디는 서로를 도울 여력이 없습니다.
전 그래서 게임 개발자들에게 필요한 것은 ‘많은 돈’이 아닌 적은 돈이라도 ‘개발 시간을 보장해 줄 수 있는’ 지속 가능한 지원이라고 생각합니다. 그리고 한국처럼 게임 투자가 완전하게 죽어버린 환경에서는 잘 설계된 지원사업의 중요성이 더욱 커지고요.
기관에 직접 말해도 변하지 않았지만 최소한 인디 게임 개발자분들과 문제를 함께 생각해보는게 의미 있을 것이라 생각하며 글을 마칩니다.
오늘도 프로젝트에 의미 있는 진척이 있으시길!
게임IP 기반 보드게임 굿즈도 지원사업 해달라~~~!ㅋ
오....?
ㅋㅋㅋㅋㅋ생각 ㅈㄴ짧네 너 ㅋㅋㅋㅋ