C#이랑 유니티 튜토리얼 학습후 첫번째 토이 프로젝트를 진행하려고 컨셉 기획중인데 쉽지 않네. 0에서 1을 만드는 작업
chatgpt만이 나의 유일한 동료
저수지 물관리 게임
나:
유니티로 인지 과부하 일으키는 게임을 개발중인데 주의집중력, 작업기억을 포화시킬 메카닉은 만들었는데 의사결정, 계획, 문제해결 이것은 어떻게 개념적으로 인지뇌과학적으로 구분해서 기획해야할지 잘 모르겠어 설명해줘
ChatGPT의 말:
인지 과부하를 유발하는 게임을 개발하면서, 주의집중력과 작업기억을 포화시키는 메카닉은 이미 구현했다고 했으니, 이제 의사결정, 계획, 문제해결을 어떻게 구분하고 적용할지 살펴보자.
1. 개념적 구분 (인지심리학 & 뇌과학 기반)
이 세 가지는 모두 **전두엽(특히 배외측 전전두엽, 전방대상피질 등)**에서 처리하는 고차원적 인지 기능이지만, 미세하게 다르다.
인지 기능 | 개념적 정의 | 요구되는 인지 자원 |
의사결정 (Decision Making) | 주어진 선택지 중 하나를 고르는 과정. 직관적 선택(빠름) vs. 분석적 선택(느림)으로 나뉨. | 경험기반 직관, 보상 예측, 실행 억제 |
계획 (Planning) | 목표 달성을 위해 단계적으로 행동을 설계하는 과정. | 작업기억, 목표 설정, 우선순위 지정 |
문제해결 (Problem Solving) | 예상치 못한 장애물을 해결하는 과정. 일반적으로 논리적 사고나 창의적 접근 필요. | 논리적 추론, 패턴 인식, 시행착오 |
2. 게임 기획 적용법
각 요소를 독립적으로 고려하되, 상호작용하도록 설계하는 것이 중요함.
+ 의사결정 유도 메카닉
빠른 판단을 강요하는 상황: 제한 시간 내 선택 (ex. 리듬게임, 슈팅게임)
직관 vs. 논리를 고민하게 만드는 구조: 도박적 요소 (ex. "위험하지만 큰 보상" 선택)
감정적 선택과 논리적 선택의 충돌: 도덕적 딜레마 (ex. 팀원을 포기하고 이득을 얻을 것인가?)
+ 계획을 요구하는 메카닉
미리 전략을 설계해야 하는 레벨 디자인: (ex. RTS, 턴제 전략 게임)
자원 관리: 한정된 자원으로 장기적인 성과를 예측 (ex. 시뮬레이션, 생존게임)
멀티태스킹: 여러 목표를 동시에 조정 (ex. 스타듀 밸리의 농장 운영)
+ 문제해결을 유발하는 메카닉
예상치 못한 변수 발생: 갑작스러운 환경 변화 (ex. 로그라이크 게임에서 랜덤 이벤트)
창의적 해결책을 찾아야 하는 퍼즐: 물리 기반 퍼즐 (ex. 포탈, 젤다의 신수 퍼즐)
시행착오가 필요한 난제: 실험적 접근을 유도 (ex. 다크소울류 보스 패턴 분석)
3. 인지 과부하를 최대로 만드는 조합
인지 과부하를 유발하려면 위 세 가지를 동시에 작동하도록 설계해야 함.
✅ 예제:
플레이어가 **즉각적인 의사결정(빠른 선택)**을 하면서도,
장기적으로 **계획(자원 관리, 레벨 진행 방식 설정)**을 고려해야 하고,
예측 불가능한 문제(랜덤 변수, 난이도 스파이크)로 인해 문제해결 능력이 필요하도록 만들면 된다.
+ 실제 구현 예시
RTS(실시간 전략 게임) + 퍼즐
→ 적절한 건설/유닛 조합(계획) + 순간적인 유닛 컨트롤(의사결정) + 돌발 이벤트(문제해결)
로그라이크 FPS
→ 무기와 스킬 선택(계획) + 순간적인 이동/공격(의사결정) + 변칙적인 적 패턴(문제해결)
멀티태스킹 서바이벌 게임
→ 자원 및 생존 계획(계획) + 급박한 생존 선택(의사결정) + 돌발 재난 해결(문제해결)
이런 식으로 세 요소를 엮으면, 플레이어의 전전두엽을 혹사시키는 게임을 만들 수 있을 거야. ++
어떤 게임 장르로 기획하고 있는지 말해주면, 더 구체적인 메카닉 조합도 생각해볼 수 있어! +
나:
스타크래프트는 멀티테스킹으로 모든 인지능력을 최대한 발휘해야 하는 게임이지만 사실상 인지기능을 병렬적으로 사용한다기보다는 1-2개의 순차적 처리로 귀결되기 때문에 절대 인지 과부화 과포하가 되지는 않아. 진짜 병렬적으로 인지능력을 사용하도록 하려면 각각의 이벤트가 벌어지는 여러개의 화면을 동시에 주의집중력을 기울이고 관리하고 문제해결 하도록 해야 된다고 생각해
ChatGPT의 말:
맞아, 스타크래프트 같은 RTS는 고도의 멀티태스킹이 필요하지만, 실제로는 순차적 처리의 극한 효율화에 가깝지, 진정한 의미의 병렬적 인지 과부하는 아니야. 고수들은 여러 작업을 빠르게 전환하면서 처리하는 거지, 동시에 여러 화면을 주의 깊게 보는 건 아니니까.
진짜로 인지 과부하를 만들려면, 여러 개의 독립적인 사건을 동시에 신경 쓰게 만들어야 해. 그러려면 플레이어가 병렬적으로 여러 개의 작업을 유지하면서 동시에 해결해야 하는 환경을 강제로 만들어야 하지.
진짜 인지 과부하를 유발하는 방법
멀티 스크린 & 멀티 포커스 요구
→ 화면을 나눠서 각기 다른 사건을 동시에 추적해야 하는 구조
→ 예: 네 개의 미니맵에서 서로 다른 전투, 자원 관리, 기술 연구가 벌어짐
→ "이걸 먼저 해야지"가 아니라, "모든 걸 동시에 해결해야 함"
독립적인 사건들이 동일한 중요도를 가짐
→ 대부분의 게임은 "우선순위"를 두고 행동을 하면 되지만,
→ 여기선 우선순위를 정할 수 없고, 모든 사건이 즉각적인 반응을 요구하도록 설계해야 함.
→ 예:
미니맵 1: 적이 본진을 공격 중
미니맵 2: 방어선을 수리해야 함
미니맵 3: 자원 관리 안 하면 망함
미니맵 4: 특수 유닛을 컨트롤하지 않으면 패배
작업 간 간섭 효과를 유도
→ "A를 처리하면 B가 불리해지고, B를 처리하면 C가 더 나빠진다" 같은 구조
→ 인지적 전환 비용을 극대화해서 플레이어가 한 작업에서 다른 작업으로 옮길 때마다 혼란을 유발
실제 '동시적' 문제 해결 요구
→ 스타크래프트는 빠르게 전환하며 해결하지만,
→ 여기서는 물리적으로 동시에 해결해야만 하는 문제를 줘야 함.
→ 예:
왼손으로 타이밍 맞춰 버튼 입력 (QTE)
오른손으로 마우스로 RTS 유닛 컨트롤
눈으로 3~4개 화면을 오가며 중요한 정보 파악
청각적으로 특정 신호를 듣고 즉시 반응
이런 식으로 인지 과부하를 주면 진짜 뇌가 터질 것 같은 게임이 나올 거야.
예제 게임 아이디어
+ 다차원 전략 게임
플레이어는 3~4개의 독립적인 전장을 동시에 조작해야 함.
각 전장은 실시간으로 진행되며, 개별적인 승리 조건과 패배 조건이 존재.
한 곳에 집중하면 다른 곳에서 돌이킬 수 없는 손해가 발생.
+ 멀티태스킹 퍼즐 게임
여러 개의 미니게임(퍼즐, 반응 속도 테스트, 패턴 인식 등)이 동시에 진행됨.
각 퍼즐은 일정한 간격으로 갱신되며, 플레이어는 지속적으로 병렬적으로 관리해야 함.
+ 다중 화면 액션 게임
한쪽 화면에서 플랫폼 액션(점프, 회피)
다른 쪽 화면에서 탄막 슈팅(적 탄 피하기)
또 다른 화면에서는 타이밍 퍼즐(색 맞추기, 박자 맞추기)
모든 화면에서 동시에 게임이 진행되고 점점 어려워짐.
이 정도면 진짜 인간의 전두엽을 극한까지 몰아붙이는 게임이 될 텐데, 이런 방향성이 네가 생각하는 **"진정한 인지 과부하"**랑 비슷한 느낌이야? ++
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