데드셀이나 아이작같이 해금 요소까진 그렇다 쳐도 스텟 성장은 짜치니까 제발 넣지 말자고 한게 내 입장이고
장비나 스텟 성장이 있어야 진입 장벽 낮추고 몰입도 높인다는 게 상대측 입장임.
어쨌든 스펙 증가나 해금이나 리플레이 가치를 높이려고 해둔 장치라고 해도 계속 죽고 쳐맞으면서 배우고 실력이 느는 로그라이크의 고유 재미를 해쳐서는 안될 텐데
스텟 성장 요소는 이 재미에 정면으로 반대되는 개념이라고 보거든? 아주 조금도 넣고 싶지 않은게 내 취향임.
아니면 탕평책으로 초반 입문시킨다는 느낌으로 스텟 성장을 매우 제한적으로 넣어야 하나?
님두 기획자임?
개발
그럼 안 됨.. 저건 정답이 없잖슴 시장 테스트를 해봐야 아는 부분이라 아무도 모르는 문제잖슴 기획자를 믿고 따라야한다고 봄
서로의 영역을 존중해주지 않으면 이런 문제가 계속 생길 거임
만들어서 테스트 돌려보면 되는거 아닌가
ㄹㅇ 싸울 이유가 없는데 - dc App
QA?
QA같은 거창한 게 아니라, 게임 개발하려면 수백 번은 거치게 될 프로토타입 테스트지 어차피 캐릭터 시트를 위해 스텟 시스템은 개발해야 할 텐데, 거기에 테스트용으로 성장 시스템 한 번 넣어보고 테스트 돌려보는 건 별로 안 어렵잖아
그것도 그렇네 너무 완성된 기획에 대해 집착하는 게 문제구나
전체적인 방향은 기획이 잡는 게 맞지만, 성장을 넣냐 빼냐같은 디테일은 프로토타입 돌려보면서 모두가 같이 잡아가는 거니까, 소통하면서 한 번 잘 만들어봐 시스템 쉽게 넣었다 뺄 수 있게 블록화 잘 해서 코드 만들어두면, 다른 프로젝트 때 그대로 쓸 수 있는 자산이 되니까 블록화 잘 해두면 더 좋고
니 취향을 정답인것마냥 강요하면서 남의 주장은 짜친다라는 말로 뭉개버리는 니 인성을 보니 상대방이 불쌍할지경이네 니 하고싶은데로 다 하고 살꺼면 혼자서 하세요
그럼 진입장벽을 낮추고 몰입도를 높일수있는 대안적인 해결책을 걔한테 말해보셈
원래 모두를 만족시킬수있는 기획은 없을 뿐더러, 대안없는 피드백은 그냥 기획에 대한 감상평정도라고 느껴져서
것과 별개로 나도 스텟성장있는 로그라이크는 별로 안 좋아하긴함.
갠적으로 스텟만 성장하는건 좀 짜친다 생각은 함
하데스는 사실상 스탯 기반인
ㄴ ㅋㅋ 개인 취향이긴 한디 그래서 1시간인가 플레이하고 하데스 환불함. ‘잘하면 이 단계를 깰 수 있겠다’가 아니라 ‘이 단계를 깨려면 앞으로 한 10번은 더 죽어야겠네~’ 생각이 팍 든 순간 재미 상실함
저도 첫인상은 별로여서 환불했다가 연구용으로 다시 시작했는데 100시간 찍음 스탯 구려도 결국 은혜 잘 빨면 쎄져서
뱀서처럼 본인의지대로 해금빼거나 낄수있게하는게 낫지
스텟 성장이 왜 로그라이크의 고유 재미를 해침? 오히려 반복 도전의 과정에서 학습이나 실력이라는 지극히 추상적인 것 말고 실질적으로 게이머에게 느껴지는, 게이머가 볼 수 있는 베네핏이 있어야 더 정상아닌가?
맨 윗댓글이 맞다 그럴꺼면 너가 기획해야지.
첫댓이 옳다. 각자의 역할과 책임이 있는거고, 그걸 존중해줘야지. 의견 제시는 할 수 있는데 설득이 안되면 기획자 말 들어줘야지.
그게 로그라이트 아닌가
이 팀 공중분해될게 보인다
개발자가 기획 간섭하는건 월권임
픽던류 같은 로그라이크든 요즘 방식의 로그라이트든 간에 수천시간을 해본 입장에선 개인적으로 스탯성장 있든 말든 크게 신경 안씀 스텟 다 찍기전까진 깨지말라 그런 느낌이 있어서 짜치는 느낌도 있긴한데 역으로 이런 장르에 익숙치않은 사람도 발을 들일수있게하는 최소한의 안전장치가 되거나 오히려 스탯을 다 찍기위해 엔딩 이후에도 반복 가치가 있을수도 있음
개인적으론 궁수의 전설 마냥 빌드보단스탯찍는게 클리어의 주력인 느낌만 아니면 스탯 시스템 있어도 상관없다고 봄. 던그리드나 엠버나이트 보면 같은 스탯 찍기여도 언제든 다양한 종류로 커스터마이징 할 수 있게하는 시스템으로 오히려 다양한 플레이 유도도 되니 마냥 나쁘진 않은듯
아이작이 스탯성장 없고 하데스가 있는거잖아 하데스가 짜침?
그냥 죽고 끝나도 유저가 계속 도전하고 싶게 생각들 정도로 게임 재밌게 만들 수 있음? 그럼 안넣어도 된다 생각함
성장요소가 있냐보다 얼마나 성장하냐가 문제일것으로 보임 단적인 예시로 체력이 100인데 100.1 수준으로 올라가면 쳐맞으면서 실력을 올리는 로그라이크성을 재미를 전혀 해치지 않음 - dc App
그놈의 근본 로그라이크 ㅋㅋ 어떡하면 조금이라도 인상을 남길수 있을까 공중 제비해도 모자른판에ㅋㅋ 30년전 게임 근본론 가지고 재미의 정수니 이런건 니 알빠지
니 말이 맞으면 다른 작업자 월급 주고 님은 러닝개런티 가져가면 됨 ㅅㄱ
개인적으론 정통 로그라이크 좋아해서 스텟넣는건 반대하긴 하는데 게임 만들때는 좀 다르다고 생각함 영구적 성장요소가 없으면 기획이 졸라게 힘들어서 내가 혼자 만들때는 그런 성장요소 없이 만들어도 기획이 원하면 따라가야지
어짜피 실시간으로 만든거 아니야? 죽으면서 실력이 느는것도 턴제라서 이런 상황에는 이런걸 해야지 학습하는거지 실시간이면 공격 패턴 익히는 정도고 실력이 크게 성장하는건 아니라고 봄
진입 장벽, 몰입도 이런 내용 떠나서 성장 요소가 없으면 기획 난이도는 수직 상승함. 코어 플레이가 과연 그거만 반복해도 재미있는 수준인지 판단하고, 없다면 성장 요소같은 편법이라도 써야겠지
대부분의 개발자가 원하는것을 넣으면 그 게임은 망할 가능성이 높다
스탯성장이 짜친다, 로그라이크 고유 재미를 해친다 하는게 근본 대법관식 입장인건 알겠는데, 기획자는 그냥 더 라이트한 방향을 추구하는거임. 로그라이크 고유 재미인 유저의실력이 직접상승하는 재미가 감소하는 대신 다른 재미가 이것저것 추가되고 리플레이가치나 진입장벽등 여러가지 이점이 있기때문에 꼭 뭐가 정답인건 아님. 이걸 가지고 누가 맞니 틀리니 할게 아니라 그냥 취향차이고 방향차이임. 상대가 공략하려는 라이트한 방향성도 맞는 방향성이고 그걸 단순하게 짜친다고 내려치는건 너가 그 수요에대한 이해도가 부족한 걸 수도 있다고 봄.
너네팀이 뭐하려고 모인 팀인지는 모르겠으나, 예술하려고 모인팀이면 니 자기주장 좀 더 해보시고, 돈벌려고 모인 팀이면 그냥 기획자 말 듣는걸 추천한다.
걍 로그라이크의 근본인 던전크롤부터 스탯이 있는데?