1인개발+완성까지 무기한 걸려도 됨의 조건이 아닌 이상
마일스톤 별로 팀원 별로 완성해야 하는 목표는 있을 것이고
소요시간을 예측해야 도달가능하게 일정을 잡을 수 있을 거야
그런데 감으로 잡는 거 외에 그나마 정량적인 근거는 어떻게 설정하니?
일단 프로그램은 퍼블릭 메서드 수랑 유저 스토리에 비례하게 잡을 수 있는데
기획은 분야 별로 무지성으로 글자 수 비례해서 잡아야 하나
일단 노동집약적으로 만들어야 하는 기획 리소스는 있지만 좋은 게임 디자인이 양에서 나오는 것도 아니고
애초에 스토리나 대사 같은 리소스가 아닌 시스템의 복잡도가 얼마 정도의 글자수로 나오는지부터가 추정이 잘 안 되고
만약 게임 메카닉 같은 걸 반복적인 프로토타이핑으로 검증한다고 치면 난 이런 과정을 거칠 것 같아
예를 들어 새로운 조작 시스템을 테스트해본다고 치면
(https://gamedesignskills.com/game-design/iterative-process/)
- 컨셉 정의, 조건 및 제약 정의, 빠르게 프로토타입 명세 작성 (2~3인)
- quick and dirty하게 핵심 기능 프로토타입 코드 작성 (프로그래밍 1인)
- 첫 번째 플레이테스트 세션 (2~3인)
- 조작성 및 경험 피드백, 다음 세션을 위한 이슈 정리
그리고 다음날에도 이슈를 반영해서 살을 붙여서 테스트해보고
3일차에도 반복할지, 다음 단계로 넘어갈지, 여기서 마무리하고 살을 붙여서 실제 시스템으로 추가할 것인지 결정할 수 있겠지
문제는 이런 창의적인 디자인 과정은 얼마가 걸릴지 케바케가 엄청 심하다는 거임
난 일단 1~2개의 유저 스토리로 표현되도록 시스템 요소를 최대한 잘게 쪼갠 단위로 만들고
코드 구현에 3~4시간 정도 걸리는 간단한 조작 시스템은 평균 2일에 표준편차 4일,
다양한 게임 메카닉이 복잡하게 얽혀 있는 경우(적 타게팅 시스템, 특수 스킬 등)는 평균 5일에 표준편차 10일 이상 나갈 것 같다
상위 15%로 진전이 안 나가면 2일 걸릴 게 6일 이상 걸릴 수도 있다는 거임
그리고 현업 게임 디자이너 출신이 아닌 게임 디자인 초보라면 평균과 표준편차가 훨씬 클 수도 있음
하지만 마일스톤 내에서 여러 개의 디자인 단위를 테스트하고 구현하면 그 합의 평균의 편차는 줄어들 거임
아트 리소스는 정말 모르겠다 이건 진짜 아트느님 감을 믿어서 통계내야 함
절대 외부에서 정해주지 못함. 작업자 스스로가 산정하는수밖에 없음
돈보고 결정해 회사에서 줄 수있는 돈이 얼마인지에 따라서 개발 퀄리티 결정하고 내야지
하긴 디자인 자체가 단위 시간 추가할 때마다 퀄리티가 60% 일단 완성->80%->90%->95% ...로 올라가긴 함 ㅋㅋ
사람이 항상 100%컨디션으로 100%작업만 하지는 않으니까 작업량에 맞춰서 일정짜는게 아니라 일정에 맞춰서 작업량조절도 하고 그러는거지