아직 최적화 작업을 들어가보진 않았지만.. 폴리곤은 15000개 이하로 쓰려고 신경쓰는 중
지형도 직접 깎다보니 다 베이크맵 구워서 써야겠고.. 메터리얼도 쓸놈들만 정리할 예정이고
셰이더도 너무 무거운 거 같아서 노드 몇개랑 텍스처 샘플 수도 10개 이하로 줄여야될 거 같음
211214(tomatoss)2025-03-11 06:27:00
답글
님아 그렇게 다 줄이면 퀄리티가 너무 떨어질거 가튼데여 ㅠ
익명(itself7669)2025-03-11 13:41:00
답글
요즘 글카 성능 상향 평준화돼서 너무 그렇게 심하게 쳐낼 필요는 없을거 같은디..
익명(itself7669)2025-03-11 13:43:00
답글
잉..? 눈에 보이는 건 차이가 없을텐데 이미 거의 저 상태고 라이팅만 아직 손도 못댄 상태라 사실 더 이뻐질 일만 남음
211214(tomatoss)2025-03-11 14:35:00
개발컴에서 잘 돌아가는 동안은 괜찮음. 프로파일링 해보기 전에 미리 에바떨지 말라… 프로젝트의 성능병목을 예측할 능력이 없는데 미리 제약을 걸면 퀄리티와 생산성에 악영향을 줄 뿐임.
율냥이(partner0814)2025-03-11 08:54:00
답글
킹치만 폴리싱이랑 최적화 단계에서 피똥 싸고 싶지 않으면 미리 근들갑을 떨게 되는걸
익명(6hyguathltgk)2025-03-11 08:55:00
답글
그런면에서 프로파일링이 가능한 단계를 가능한 앞당기는 게 좋음. 완성단계의 오브젝트 수를 예측해서 깔아놓고 돌려본다던가. 물론 셰이더 종류가 무한정 늘어날 예정이라면 예측이 어려울 수 있겠으나 당연히 그런 상황은 피하는게 좋고…
아직 최적화 작업을 들어가보진 않았지만.. 폴리곤은 15000개 이하로 쓰려고 신경쓰는 중 지형도 직접 깎다보니 다 베이크맵 구워서 써야겠고.. 메터리얼도 쓸놈들만 정리할 예정이고 셰이더도 너무 무거운 거 같아서 노드 몇개랑 텍스처 샘플 수도 10개 이하로 줄여야될 거 같음
님아 그렇게 다 줄이면 퀄리티가 너무 떨어질거 가튼데여 ㅠ
요즘 글카 성능 상향 평준화돼서 너무 그렇게 심하게 쳐낼 필요는 없을거 같은디..
잉..? 눈에 보이는 건 차이가 없을텐데 이미 거의 저 상태고 라이팅만 아직 손도 못댄 상태라 사실 더 이뻐질 일만 남음
개발컴에서 잘 돌아가는 동안은 괜찮음. 프로파일링 해보기 전에 미리 에바떨지 말라… 프로젝트의 성능병목을 예측할 능력이 없는데 미리 제약을 걸면 퀄리티와 생산성에 악영향을 줄 뿐임.
킹치만 폴리싱이랑 최적화 단계에서 피똥 싸고 싶지 않으면 미리 근들갑을 떨게 되는걸
그런면에서 프로파일링이 가능한 단계를 가능한 앞당기는 게 좋음. 완성단계의 오브젝트 수를 예측해서 깔아놓고 돌려본다던가. 물론 셰이더 종류가 무한정 늘어날 예정이라면 예측이 어려울 수 있겠으나 당연히 그런 상황은 피하는게 좋고…
몇가지 원칙만 평소에 지켜도 웬만하면 따로 최적화 할 필요 없음
4K쉐이더만 최적화 해도 어느정도 잡아짐
평소에 개발원칙들을 최대한 지키려고하고 목표프레임 정해놓고 문제생길때 프로파일링하기
음 난 낫배드군
고맙다 많은 도움이 되었어