흠..
와 이걸 실시간으로 만들면 진짜 재밌을듯
하.. 왜케 헛바람을 넣노..
먼저 붙은쪽이 무조건 손해 아님?
먼저붙은상태에서 AP가 남아있다면 선공이 가능하지
한턴에 한번만 공격할 수 있어? 그러면 ap랑 hp 공격력이 동일하다는 조건하에 선빵날린놈이 무조건 이기는데
한턴에 AP가 일정량 주어지고 공격AP는 얼마, 이동AP는 얼마 해서 이동과 공격의 순서는 마음대로 하고 주어진 AP내에서만 쓰면됨
장애물, 힐링 도 넣을예정
이거를... 물리환경 알까기로 만들어야돼, 근거리, 원거리 나눠서, 근거리캐는 부디쳐서 공격하고, 원거리는 투사체 발사해서 공격하고, 행동력에따라 유닛 턴 오게하고, 이동먼저하든 공격먼저하든, 그냥 대기하면 행동력이 가장 적게 소모해서 다음턴이 빨리 오게 하고, 웨이트라는 특성을 줘서 충돌했을때 밀려나는 정도를 활용하게 해주면 탱커같은거 활용도가 높아질거고, 마찰력으로 이동거리 차별화 해주고, 알피지 클리셰 요소들 때려박으면 이건 된다 진짜
제발 지능높은 다른사람이 좀 출시해줬으면함
내가 2010년도부터 아는 사장님들, 지인들한테, 서너명 대치구도로 이동 없이 스킬하고 행동력 관리로 전략짜서 싸우는 파판택 간소화 게임 만들자고 여기저기 두들겨도 아무도 안듣더라, 12년도에 아는 사장님한테 니가 만들자던 게임 나왔다고 연락왔는데, 그게...
그게?
그게 뭐겠어, 솔직히 그냥 필드이동 뺀 파판택 아니냐, 비쥬얼만 디아블로 느낌으로 바꾼거고, 게임 내용은 파판택에서 다 가져온거지뭐
아참... 나도 저 알까기 시도를 못한게, 적 ai짜는거 엄두가 안나서...
그리드 벗어난 srpg같은거네
폴아웃 2를 만들싶은거냐?
와 이걸 실시간으로 만들면 진짜 재밌을듯
하.. 왜케 헛바람을 넣노..
먼저 붙은쪽이 무조건 손해 아님?
먼저붙은상태에서 AP가 남아있다면 선공이 가능하지
한턴에 한번만 공격할 수 있어? 그러면 ap랑 hp 공격력이 동일하다는 조건하에 선빵날린놈이 무조건 이기는데
한턴에 AP가 일정량 주어지고 공격AP는 얼마, 이동AP는 얼마 해서 이동과 공격의 순서는 마음대로 하고 주어진 AP내에서만 쓰면됨
장애물, 힐링 도 넣을예정
이거를... 물리환경 알까기로 만들어야돼, 근거리, 원거리 나눠서, 근거리캐는 부디쳐서 공격하고, 원거리는 투사체 발사해서 공격하고, 행동력에따라 유닛 턴 오게하고, 이동먼저하든 공격먼저하든, 그냥 대기하면 행동력이 가장 적게 소모해서 다음턴이 빨리 오게 하고, 웨이트라는 특성을 줘서 충돌했을때 밀려나는 정도를 활용하게 해주면 탱커같은거 활용도가 높아질거고, 마찰력으로 이동거리 차별화 해주고, 알피지 클리셰 요소들 때려박으면 이건 된다 진짜
제발 지능높은 다른사람이 좀 출시해줬으면함
내가 2010년도부터 아는 사장님들, 지인들한테, 서너명 대치구도로 이동 없이 스킬하고 행동력 관리로 전략짜서 싸우는 파판택 간소화 게임 만들자고 여기저기 두들겨도 아무도 안듣더라, 12년도에 아는 사장님한테 니가 만들자던 게임 나왔다고 연락왔는데, 그게...
그게?
그게 뭐겠어, 솔직히 그냥 필드이동 뺀 파판택 아니냐, 비쥬얼만 디아블로 느낌으로 바꾼거고, 게임 내용은 파판택에서 다 가져온거지뭐
아참... 나도 저 알까기 시도를 못한게, 적 ai짜는거 엄두가 안나서...
그리드 벗어난 srpg같은거네
폴아웃 2를 만들싶은거냐?