후... 면접 다 보고 이제 다시 복귀했다. 오늘부터 다시 매일매일 1시간 정도는 개발해야지.
일단 지난번에 하던 카드 정비하는거 해봤음. 근데 이렇게 카드를 바꿔주고나니까
수련 파트에서 카드 나오는것들이 원래 깨져서 나왔었다.
나는 원래 내 카드의 Scale값이 줄어든 상태로 나타나기를 원했는데 유니티의 GridLayout은 그냥 Width,Height 를 바꿔버려서 나타난 문제였다.
그래서 그냥 빈 깡통 오브젝트 만들게 해놓고 거기에 자식으로 카드를 넣어주는 방식으로 해결했다.
그리고 원래 앵커가 왼쪽 아래(레이아웃 그룹 속한다는거 전제로)로 되어 있어서 이걸 중앙으로 바꿔주고 위치값도 0,0에 있도록 설정해줬다.
이렇게 해주니까 위의 사진처럼 크기 잘 줄어들어서 나오더라.
i < GameManager.instance.player.Status.canBehaviour.Legth 이거 테스트 코드인거죠..?
헉 개발 초보라 뭐가 잘못된건지 잘 모름. 조언좀
일단 보통 instance보단 Instance으로 하는 게 관례
그리고 player가 GameManager에 있는 게 좀 이상하긴 한데 걍 넘어가고 canBehaviour 이거 카드 오브젝트 배열인 것 같은데 Status안에 canBehaviour가 있는 것도 이상함 이름도 이상하고.. 이름만 봐선 bool 변수임
요약하자면, 접근 방식이랑 변수명 정도인데 초보라면 접근 방식은 어쩔 수 없고 변수명 정도만 신경 쓰면 좋을 듯. - dc App
아하 땡큐땡큐. 지금까지 클래스는 대문자로 변수는 소문자로 시작했어서 Instance도 그렇게 하면 되는건줄 알았네. canBehaviour는 내가 맴버 변수 네이밍 컨벤션을 카멜 표기법 쓰는게 익숙해서 그럼. 저게 카드랑 행동이 1대1 대응되는게 아니라, 특정 행동은 한번 하고 나면 연계기로 다른 카드로 변경될 수도 있다고 생각해서 저 리스트는 각 캐릭터 마다 가능한 행동들을 갖고 있는 리스트라 변수 이름은 저렇게 적었음. 유니티 네이밍 컨벤션도 좀 찾아보면서 공부해야겠네 고마워!
근데 다시 생각해보니까 그냥 행동이랑 카드랑 1대1 대응 되게 만드는게 좀더 편할 것 같긴하네. 연계기는 그냥 다음 행동 갖고있다가 넘겨주면 되니까. 변수 네이밍 변경 좀 해야겠다.
나도 이런 겜 만들어 보고 싶긴 한데 공격 범위를 카드에 담기 너무 빡셈... 두칸 이상 공격하는 공격범위를 카드에 직관적으로 표기 하기 힘들다고 해야하나