오늘은 AI개별 전략적 행동을 설계정리를 했어
이런식이 기본적인 AI의 진행 동작관리는 고정으로 뺴놓고
아래표에 있는 것들을 개별AI에게 할당해서 사용하는게지
그러면 각 전투씬별로 시나리오에 맞게 AI들을 배치하고 졸라 플레이어를 농락하게 하는게지
이것도 레벨디자인에 포함이 되서 할게 너무나 많다
구현로직은 이미 90%완성되었고 지금도 그냥 작동에는 문제없으니
구동은 완성이 되었다고 본다.
진정한 상업적 게임성을 위해서 본격적인것을 하는게지
시나리오 레벨별 다양하게 스크립트들을 할당해야지
테스트까지 처음에는 다때려 박고 디버그 찍었는데 결과가 너무나 랜덤이라서
AI적이라 얘기는 하지만 진정한 AI는 아니지
어쨓건 스토리도 중요하겠지만 나는 특히 전투씬의 전략성의 재미에 중점을 둘거거든
장기 체스 전략 전술게임 좋아하는 사람은 이 게임 추천한다.
| AIPursueTarget.cs | 플레이어를 끝까지 추격하는 AI | 플레이어가 도망가도 지속적으로 쫓아오는 적 |
| AIDefendArea.cs | 특정 타일을 지키는 AI | 적이 특정 지역에 들어오면 자동 방어 |
| AISniperBehavior.cs | 사거리 밖에서 원거리 공격 후 도망 | 궁수 AI (치고 빠지는 전술) |
| AIAmbush.cs | 특정 지역에서 대기 후, 적이 근처에 오면 공격 | 매복 AI (기습 공격) |
| AISupportAlly.cs | 체력이 낮은 아군 근처로 이동하여 보호 | 힐러, 탱커 AI |
| AIRetreatOnLowHP.cs | 체력이 일정 이하일 때 도망 | 도망치는 AI |
| AIRandomWander.cs | 랜덤하게 이동하여 예상하기 어렵게 만듦 | 정찰병 AI |
| AITargetWeakest.cs | 체력이 가장 낮은 적을 우선 공격 | 보스 AI, 암살자 AI |
혹여 형들도 좋은 아이디어 있으면 여기 있으면 좋겠다는 행동 적용예시 추천 팍팍해주면 적극 반영하께
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