상상으로 게임을 계속 돌려봐야되네
[💬] ngo 머리터지네
익명(toomany99)
2025-03-15 10:10:00
추천 0
댓글 13
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아는 선에서 질문 가능
게임씬에만 존재하는 게임매니저 작업중인데 궁금한거: 예를들어 시간이 흐르고 특정 시간에 이벤트가 발생하는 걸 만든다고 쳐 > 게임매니저는 네트워크 오브젝트로 모든 클라에 생성 + 게임시간은 네트워크 밸류로 항상 동기화 중임. 여기서 시간 이벤트의 경우 1. 서버에서 시간 비교 후 이벤트를 clientRpc같은 형태로 뿌림 2. 어차피 시간은 동기화중이니까 각 클라에서 시간 비교후 클라이벤트로 발생시킴 어떤식으로 해야됨?
그냥 그대로 하면 되는거 아님? 뭐 때문에 방식을 고민하는지 모르겠네. 목적만 이루면 되는거 아닌가? 예외케이스를 걱정하는거임?
1번이고 2번이고 별 상관 없단 뜻인가? 멀티겜을 처음 만져보다 보니까 최대한 정석에 가깝게 따라가고 싶은 마음이었음
아하, 음... 만드려는 게임 특성을 좀 고려해야 할 것 같은데? 개인적으로 네트워크 밸류는 값 변화에 따라 RPC로 뿌릴 일 없이 꾸준히 함수가 호출될 때 쓰고
아오 디씨 이 병신사이트 엔터만 눌러도 댓글 쳐지네;; RPC는 간혹 가다가 발생시켜줄 함수 써줄 때 쓰는 건데, 시간 값에 따른 특정 이벤트 -> 보통은 난 RPC로 할 듯? 일단 함수니까 재활용성이 좀 좋게 만들 수 있잖슴. 네트워크 밸류로 값 변할 떄마다 호출해주는 식으로 하면 우선 그 변수에 종속되니까?
ㄱㅅㄱㅅㄱㅅ월드이벤트는 서버쪽에 몰아넣어야겠네
정석이 뭔진 나도 모르겠는데 한 가지 예외케이스라면 그 시간을 넘겼을 때 접속한 유저는 어떻게 처리해줄 것이냐 쯤 되겠지? 10분 이후로 캐릭터들의 공격력이 10퍼씩 오르게끔 했다고 했을 때 뒤늦게 접속한 유저는 그 버프를 못 받겠지. 이 상황은 1번이든 2번이든 발생ㄱ ㅏ능하고 1번이든 2번이든 따로 대처해줘야되긴 함
맞아 그런 예외도 있겠다 진짜 무섭다 프로토타입에 어떤 좃버그가 넘실거릴지
간단하게 하면 뒤늦은 참가를 막는 것도 하나의 방법이 될 수 있겠고.. 무슨 게임 만듬 근데?
조합하고 생존하는 게임 만들려고 함 딱봐도 이벤트랑 상호작용 난무할거같아서 두려움에 떠는중
이벤트가 어떤 이벤트인지 모르겠는데 보통 1번대로 서버에서 뿌려주는게 편할 거임
고맙다 서버사이드에 몰아넣는게 맞겠구나