이제 각 카드에서 정보를 보여줄 때 행동의 값(공격력이나 속도) + 사용하는 캐릭터의 값(공격력,속도)를 합쳐서 카드에서 표시하게 변경했음
그리고 이제 각자 머리 위에서 카드 오픈하고 행동하는 방식이 아니라 UI에서 현재 전투에 참여하고 있는 캐릭터들 다 보여주고 스피드 높은 카드부터 선택되고 실행되는 걸
UI 적으로 보여줄 수 있게 변경했음.
이거 은근히 손이 많이가서 오늘은 한 2시간 한 것 같네... 헬스장 갔다와서 저녁에 또 PPT 만들 생각하니까 머리 아프네
아 그리고 오늘 바보같은 실수를 해서 새롭게 알게된 사실이 있음.
유니티에서 체력바 이런거 만들때 Slider를 많이 사용할 탠데, 저 위에 있는 플레이어의 체력이 제일 처음에 계속 그냥 하얀색으로 꽉 차서 떴었음.
슬라이더 컴포넌트에서 Value를 봤을 때에는 분명히 1이고 백그라운드 색도 잘 바뀌어 있었는데.... 내가 씬에서 벨류값을 직접 바꿔봐도 계속 여전했음.
문제가 뭐였냐면, 내가 다른 캐릭터는 그냥 바로 체력이나 스테미너 값을 바로 넣어주는데 플레이어의 경우에는 씬을 넘어다니면서 값이 변할 수 있기 때문에 게임매니저 안에
플레이어 스테이터스를 넣어주고 거기서 꺼내와서 값을 반영해줌. 근데 이렇게 각 캐릭터 초기화 해주는 Init함수를 플레이어에서는 오버라이드 해준 다음에
그냥 Init 할거 다 하고, 맨 마지막에 게임매니저에서 스테이터스 가져와서 다시 덧씌우는 방향으로 구현했음.
그래서 플레이어 컴포넌트 안에 있는 스테이터스는 신경도 안쓰고 있었지 어차피 게임매니저에서 다시 가져오니까... 그게 문제였던거임.
플레이어 컴포넌트 안에서 체력 값이 0으로 설정되어 있었고 그래서 슬라이더가 /0을 해버려서 Value가 Nan 값으로 들어가 버린거임.... 허걱쓰
유니티 인스펙터 상에서는 1까지밖에 표현이 안되지만 엥커 값이 Nan으로 날라가 있더라구.... 그래서 인스펙터에서 Value값을 아무리 조정해줘도 안바뀐듯...
그래서 그냥 0으로는 나누지 않게 예외처리 해줘서 해결하긴 했는데 이거 때문에 당황해서 별의별 디버깅을 다했었음.
나같은 초보분들은 조심하시길.
캡쳐이미지보다는 webp 애니메이션으로 넣어주면 좋을거 같아요 ScreenToGif가 좋음 캡쳐하기도 편하고 편집하기도 편하고...
넹넹 조언감사합니다~!