'시장' 챕터에서 시장이 어떻게 반응할지 아무도 몰라! 부분이 있는데


스타크래프트가 한국 시장에서 성공한 건 90년대 광대역 인터넷 보급과 경기 불황으로 인한 노년층 은퇴자들의 pc방 개장


이미 전부터 존재했던 바둑 같은 보드 게임 채널, 좁은 국토와 높은 인구 밀도 등 게임사에서 전혀 예측할 수 없던 요소들이 복합적으로 작용했다고 분석.


책 처음부터 종종 스타크래프트 예시로 들면서 설명하길래 뭔가 친밀감 느껴졌는데 결국 한국이 언급되는구나 ㅋㅋ 재미지다