안녕하세용 이번주도 죽지않고 돌아왔습니다

이번주는 저번에 구현해두었던 효과 시스템을 활용해서 여러개의 효과들과 상태이상을 추가로 구현해보았어요!


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이전에 아이템을 만들때 사용했었던 효과를 이용해서 상태 이상 (버프, 디버프) 을 만들어보았어요!

상태 이상을 설명하기 위한 기본적인 정보랑 효과를 SO에 넣어두었고 매니저의 딕셔너리에서 불러와 바로 사용할 수 있답니다



<지속 데미지 효과> - 출혈, 화상


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일정 간격으로 지속 데미지를 주는 "효과"를 활용해서, 출혈과 화상을 연출해보았어요

출혈 이펙트를 시뻘건 색으로 하다보니 너무 적나라하게 폭력적이어서 수위를 낮추려고 검은칠을 하다보니 마리오카트의 오징어 아이템처럼 되어버렸네요

데미지, 쿨타임, 간격은 추후에 기획자가 밸런싱때 완성할듯한데, 출혈은 치명적인데 간격이 길고, 화상은 덜 치명적인데 간격이 짧은 컨셉으로 가고 싶어요


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<암전 효과> - 암흑


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RPG 게임에 빼놓을수 없는 상태이상은 또 짜증나는 암흑 효과가 있죵

풀스크린 쉐이더그래프를 활용해서 화면 비율에 상관없이 플레이어의 시야를 직접 제한하는 상태 이상을 만들어봤어요!

물론 쉐이더는 암흑 효과 말고도 다른곳에도 사용할수 있답니다



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<조작 통제 효과> - 기절


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강타를 맞거나 충격에 휘말렸을때 사용되는 기절 효과입니다

기절에 빠지면 풀릴때까지 아무런 행동을 할수 없어요


파티클을 유튜브를 참고해서 만들어봤는데 사라지는 타이밍을 조절하기 힘들더라구요 공부를 더 해봐야겠어요

아직 모델링을 새로하지 않아서 적용되지 않았지만, 어지러워하는 표정까지 넣으면 금상첨화일것 같아용 



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<상태이상 저항 효과> - 장비아이템/스킬


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상태이상을 만들었으니, 상태이상에 저항하는 방어구/패시브스킬 용 효과도 만들었어요

특수 효과를 포함하는 악세서리에 주로 사용될 기능이랍니다


비트 마스킹을 응용해서 상태이상 발동 여부를 판단하는 방식으로 구현해보았어요



움짤이 10초안에 찍어야해서 좀 정신없게 나왔네용

아이템을 장착하고 디버그 패널에서 상태이상을 걸었지만 저항에 걸리는 모습이에요


이렇게 보니 상태이상 메시지 문구를 캐릭터가 보이게 치워둬야겠네요


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<조건에 따라 상태이상 발동 효과>, <무적 효과> - "회광반조"


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HP가 1 이하 라는 특정한 조건에 따라 실행되는 효과도 구현해보고 싶었어요

그래서 시험삼아 "회광반조"라는 상태 이상을 만들고 장비 아이템과 연결해보았어용


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디버프, 직접 피격 등 다양한 피해를 입어서 HP가 1이하에 도달하면 "회광반조" 상태이상에 걸리게 되요

죽음에 임박한 빈사 상태이상을 "회광반조" 컨셉에 맞게 조금 바꾸어봤어요

흰색 효과는 아까 암흑 효과에 사용되던 쉐이더를 활용해서 연출해보았어요!


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일정시간 동안엔 절대 무적이지만, 치료를 받지 않고 상태이상이 끝나면 즉사해버리는 무시무시한 상태랍니다

HP 1의 치료를 받기만해도 상태가 풀리기 때문에, 도망칠때도 긴장을 놓을수 없겠죠


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개발일지를 쓰기 시작하면서 전투, 스탯, 아이템, 인벤토리, 상태이상 등 어느정도 시스템의 틀을 만들어나가고 있네용

그중에서도 미리 구현해둔 퀘스트 시스템이 있는데, NPC와 대화하는 부분이 마련되지 않아서 전체적인 시나리오를 완성하지 못했어요

퀘스트 시나리오를 완성하기 위해서, 게임에서 일어나는 이벤트를 쉽게 관리하는 시스템을 만들어보려고 해요


컷신까지 연동해서 RPG 게임에서의 스토리 연출을 쉽게 관리할 수 있게 구현해볼 생각입니다


아 그리고 원래는 스킬까지 구현해보고 싶었는데 스킬트리까지 구성해봐야할게 많아보여서 당분간은 보류하려고 해요

제대로 된 스킬 시나리오가 나온다면 개발일지로 소개해드릴게요!


아직은 준비할게 너무나 많네요



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날씨가 뒤죽박죽인데 슬슬 봄이 다가오는게 느껴지네용

1챕터 분량의 플레이 데모를 올해말 버닝비버에 맞춰 준비하고 있어서 날이 따뜻해질수록 더 조급해지는 느낌이 드는건 어쩔수 없나봅니다


게임 이벤트 시스템이 마무리된다면 스테이지 룰을 정리하고

전투, 은신 에 관련된 디테일을 완성시켜서 튜토리얼 레벨을 만들 준비도 해야하니 쉴 틈이 없어보여요




그래도 너무 즐겁습니다


이제는 슬슬 윤곽이 잡혀가니 처음 게임을 떠올렸을때보다 더 두근거리네요

개발할때의 이 두근거림이 정말 소중한것 같습니다. 게임을 더 재밌게 만들고 싶어져요



인갤 여러분 항상 화이팅입니다! 다음주에 뵈요!


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