기준은 개발 2명, 아트 2명에 전업 기획 1명 더하는 거임
요컨대 스팀 발매 수준의 퀄리티가 목적인 소규모 팀이란 거임
PM 겸 디렉터 역할은 별개임. 이건 시간과 경험이 많은 사람이 맡아야 함
합격시켜서 NDA 계약할 때는 오프에서 얼굴 보면서 사회성 가늠하고, 매주는 아니더라도 정기적으로 모든 팀원이 오프에서 모임을 갖는 것이 권장됨 어차피 5명따리잖아
만약 지원자가
현업이세요? -> 이랏샤이마세
4폴 있으세요? -> 일단 그걸로 평가 (밑에 평가기준)
없으면 다음과 같은 과제를 내봄
다음 게임들 중 하나 이상을 레퍼런스로 하여 다음 3가지 과제 중 하나를 골라 5페이지 이내로 제출해 주세요.
목록에 없는 게임이나 AI를 참고한 부분은 해당 부분에 반드시 명시해 주세요.
레퍼런스 목록(예컨대 우리 팀이 지금 만들고 있는 게임 장르가 레이싱이라고 가정해 보자):
포르자 호라이즌 5, 마리오 카트 8, 레이시티, 테일즈런너, 폴 가이즈(경주 맵), 즈위프트
공통. 위 레퍼런스 게임들의 전체적인 공통점과, 그중 3개 이상을 골라 차이점 및 USP를 각각 정리하세요. 이를 토대로 다음과 같은 타겟 유저 및 시장을 공략하기 위한 비즈니스 및 재미요소 상의 요구사항을 정리하세요. 이를 만족시키기 위한 레이싱 장르 게임의 컨셉을 디자인하세요.
타겟 유저 및 시장: 전연령대의 아케이드 게임성을 선호하는 주로 캐주얼 게이머, 주로 한국, 북미, 일본을 중심으로 한 글로벌 시장 대응
1번. 이 컨셉에 도입할 간단한 시스템 하나를 다음을 고려하여 디자인하세요.
- 프로그래머가 보통 1-2 업무일(8-16시간) 안에 프로토타이핑 가능할 정도로 작은 구현 스코프
- 게임 디자이너가 에디터 상에서 ScriptableObject로 스스로 수치 밸런싱, 빌드 및 테스트를 반복적으로 수행할 수 있는 환경
2번. 이 컨셉에 도입할 수 있는 재미요소 몇 개를 유저 스토리나 비슷한 형식으로 제시하고, 그중 하나를 골라 해당 유저 스토리를 시각적으로 전달하기 위해 구현이 필요한 아트 애셋 목록을 가상의 제약 조건을 상정하여, 리스트나 테이블 형식으로 제시하세요. 여기서 연출 등으로 구현 작업량을 최적화할 수 있다면 그 방법을 제시해 보세요.
3번. (앞에서 예시는 레이싱으로 들었지만 생각하기 귀찮으니까 RPG 기준으로 냄)
이 컨셉에 도입할 배경설정과 세계관을 팀원들에게 비전화하여 공유해야 합니다. 간단한 시놉시스를 작성하고 다음 요소 중 하나를 골라 한 예시를 들어 디자인하세요.
- 지역, 몬스터, 던전, 퀘스트
기획 짬이 좀 있는 사람들은 과제 첫 단락부터 거의 합불 가닥이 잡힐 거임 애매해야 다 꼼꼼히 읽어보고
참고로 나는 기획자 근무 경험이 있는 프로그래머임. 우리 팀에 전업 기획자를 뽑는다면 나보다 잘하진 않더라도 적어도 나랑 일을 같이 할 수 있긴 해야 한다고 생각함
물론 저때 게임업계 한번 경험해 보고 지금은 눈길도 안 줌 ㅎㅎ 파트타임 취미 팀이랑 게임잼만 다녀야지 ㅎㅎ
애매할 때 평가기준은 이걸 주로 볼 거임
- 문장의 논리구조가 명확하고 이해하기 쉬운가?
- 게임의 비전을 해상도 높게 제시하고 있는가?
- 게임 산업과 게임 개발 프로세스를 잘 이해하고 있는가?
- 1번: 해당 시스템 구현을 위한 명세가 공학적으로 제시되어 있고 다툼의 여지가 없는가?
- 2번: 재미요소가 논리적으로 설명되어 있고 요구되는 애셋의 작업량을 합리적으로 잡을 수 있는가?
- 3번: 제시한 설정이 팀 전체의 세계관에 대한 비전으로써 뿌리매김할 수 있는가?
머리 좋은 사람이면 연습 좀 해보면 금방 도달하겠지만
평범한 머리를 가진 사람이면 평소에 게임 분석의 형태로라도 연습을 해본 게 아니면 책, 인터넷의 자료들을 보고 여타 직군 치지직처럼 많은 연습이 필요할 거다
물론 이정도 기획자를 뽑고 싶으면 너도 그에 걸맞는 아티스트, 프로그래머여야겠지
그와 동시에 이정도 기획자를 가늠할 수 있는 눈을 가지는 건 쉽지 않지만 대충 저 기준 참고하면 됨
일해본 게 한참 전이라 쫄려서 AI한테 평가받았는데 좋은 반응 얻다
레이싱 잡힌시점에서 거를껄 여기가 난이도는 높은데 불호가 엄청심한영역이라 진입장벽에서부터 다탈락임
1번의 환경구현을 기획이 다 할수있는수준이면 주니어는 한참넘은 플밍 및 해당엔진지식있는 시스템기획이어야 하는데 우리나라에 기획에서 그런 커리큘럼 없음 다 플머가 전직한거지
기획이 저걸 구현하는 게 아니라 시스템 기획할 때 고려할 조건이었는데... 내가 글을 못썼네
개발둘에 아트둘이면 뭐가 중요한건지 필요한 기획을 뽑아야지 기획은 이게 젤 파워쎈거임 무에서 테트리스만들놈 메탈기어라이징 보고 세키로 체간 시스템 만들수있는놈 세키로보고 림버스 합시스템 연출 프로세스까지 가는놈
"뭐가 중요하고 필요한 건지 알고 있는 기획"이라고 말한 거야? 과제 요구사항에 나름 대응된다고 생각해 그리고 해당 사례처럼 레퍼런스에서 우리 게임에 맞춰 새로운 시스템 디자인하는 예시 "가르쳐줘"
현업포함 이거되는 기획이 한국에서 손에 꼽는다 질문들이 걍 기획어쩔수없이 인력으로 쓰기 위해 필요한 잡부수준을 선별하기 윙반 질문들이라 개발직군이 제대로인시점일땐 더불필요함 제대로된 비전을 볼수있는 부분이 질문3개에서 이끌 가능성이 다떨어짐
요컨대 내가 요구한 수준이 너무 낮다는 거지? 갤 떡밥에서 언급되는 수준은 진짜 초저점이라 거기서 높혀도 저점이었나봐 ㅎㅎ;;;
자 그니까 너가말한질문들은 '기획'에 필요한 스킬이지 기획을 이끌어내는 질문이 아님 단적으로 질문3개 전부 아트든 플머한테도 똑같이 제시하고 답변 낼수있는 질문임 기획중에서도 게임기획은 무슨 재미를 제공해서 팔아재낄것인가인데 질문은 재미가 아니라 일하기 위한 조건임 저걸 다채워도 재미랑은 관련이 없어 일이 진행될수있느냐의 차이지
인디에선 오히러 높고 시니어로 갈수록 낮은질문이지 그냥 두루뭉술하게 5년후에 낼건데 20년후에도 통할 1회용 루프 디자인 하나 아무거나 짜보세요 이런게 인디에선 오히려 낮고 시니어에선 존나 어려워지는 질문이고
기획을 배우지 않은 아트나 플머 중에서 저 과제에 나름 답할 수 있는 사람이 10명 중 몇 명이라고 생각해? 그리고 일하기 위한 조건을 만족하는지는 평가할 수 있지만 재미있고 경쟁력 있는 게임을 낼 수 있는지 평가하기엔 본질적으로 다른 질문이란 건가 재미있는 기획을 할 수 있는 능력을 평가할 수 있는 방법을 고안해내기 정말 어렵네... 진짜 한번 "가르쳐줘"
위 사례들도 아이디어가 이미 매직넘버까지 전부다 검증끝난 구체화된 사례들인데 걍 어지간한 기획자쯤되면 자기혼자 프로토는 짤수있어 즉 니가말한 스킬의 높낮이 차이지 핵심기획은 그 스킬들로 해서 만든 디자인이 그래서 재미있는가 없는가라서 저런 스킬 질문은 1.2번중에 한두개만 넣고 디자인관련 질문을 많이 해야함
그러니까 미드레벨 기획자 이상 가면 기본기는 다 갖춰져 있고 저 질문들은 기본기에 관련된 내용이니 그 지원자의 디자인관이 어떻게 구성되어 있는지를 조망해야 효율적이란 건가? 근데 글의 핵심 쟁점은 "기획이 본업이 아닌" 팀원이 기획자를 어떤 기준으로 평가해야 하는가긴 해...
글에도 나와있듯이 현업 미만의 기획자를 평가하기 위한 질문들이기도 하고
대충 단적으로 레이싱을 예로 들어줄게 10명이 뛰는 경주야 그런데 이 경주는 무려 신호등이 존재해. 이 신호등이 빨간색이면 다 멈춰야 한다는 규칙을 세웠어. 이 경우 이 디자인은 재미가 있을까? 재미없는 디자인을 예시로 든거지만 니가 말한 2,3번에선 전부 나올수가 없는 답변이고 1번은 가능성은 있지만 질문부터가 해당 디자인이 재밌냐가 아니라 해당 디자인까지 규격화 구성으로 작업이란걸 할수있냐에 더 치중되서 답변자도 디자인보다 그쪽에 더 초점을 맞출거야. 존나 의미없는 테이블, 오브젝트 채워넣기용 변수들
자 그럼 질문을 어떻게 바꿔야 할까 "어떻게 하면 더 재미있게 경주를 할 수 있을까요" 아주 간단하게 재미라는거에 일단 초점을 맞추게 해 말했다시피 멀쩡한 기획자일수록 프로토를 자기가 준비를 할 수 있어 성공한 예시를 하나 가져오자면 "그거 굳이 제가 달릴 필요 있나요? 그냥 도박 빠칭코 함 넣죠?" 해서 나온게 우마무스메(말딸)이야 니가 말한 레퍼런스를 전부 빗나가지만 레이싱이면서도 재미의 주안점을 다른데다 넣어서 디자인을 재편한 부분이지
이제 저 구체화 하는 과정에서 자동으로 달리게하려면 ai를 어떻게 넣을것이고 트랙을 판타지적으로 갈건지 그냥 일반 경마처럼 할건지 도박성이라던가 이런걸 어떻게 할건지. 이걸 스킬화로 해서 확률적으로 터지게해서 플레이어가 결과가 뻔히는 알수없게 하되 그래도 성장요소를 넣어서 우승 확률은 높히는 식으로 해서 식상함을 방지하고 빠른 반응결과값으로 리텐션 올리고 그다음에 실제로 수치를 넣어보면 적절한지 검증하는 구간을 이제 니가 말한 질문을 후속 질문으로 연계해서 넣어서 기획자가 기획을 하는 과정을 보게 해야함
그런데 내가 방금 말했듯이 이 질문을 시니어 이상의 기획자가 아니라 기획이 메인이 아닌 아티스트나 프로그래머가 한다면 어떻게 해야 할까 이 쟁점 말고 새로운 주제를 말하고 싶으면 하나의 글로 정리해서 올려주면 고마워!
그리고 이 주제에 대해선 "게임 디자인"이 아니라 세상 그 어느 직군이든 간에 적당히 두루뭉술한 질문 던져서 clarifying question 하게 유도하고 꼬리질문 쭉쭉 나가는 게 지원자의 짬밥을 보는 방법이 맞다고 생각해
아이디어가 먼저 약팔이(비전) 수준이 어느정도냐를 가늠하고 그다음에 너가 써둔 질문. 아이디어를 어떻게 구체화해서(실제 같이 일할때 어디까지 일을 분배할수있는지) 실제로 약팔이가 진짜 가능할법한 결과물까지 확인이 되는지. (각종 변수의 디테일 수준)(프로토타입 완료. 또는 포트폴리오) -말딸 만들자고 하면 -말딸을 이렇게 저렇게 해서 조립좀 하면 어떰 -해서 조립할때 이값은 이정도 해야 딱 재미포인트가 극대화된다. (예를들어 기본속도가 너무 느린걸 기본 디테일로 잡으면 재미없을텐데 이것도 기획영역) 저 3개를 다봐야 진짜 기획자 역량이 들어나는데 지금 너가 글에 쓴질문은 3번은 아예 불가능한 질문이고 1번도 애매하며 2번에만 초점이 맞춰진거지
나도 39.7이랑 같이 생각했음 - dc App
5명이 소규모라고 생각하는거부터가 이미 딴세상이네
과제는 게임의 개발 방향성과 장르, 그리고 주는 사람이 어떤 가치를 높게 평가하냐에 따라 달라서 케바케고 경력은 너무 저연차는 좀 그럼, 기획은 8가지 분야가 있는데 저연차는 결국 자기 나와바리에서 나오게 되면 어디 굴러다니는 망.생이랑 달라질게 없기 때문 진짜 변별력 있는 사람을 쓸거라면 10년차 이상 리드급을 가져와야 함
리드급이 인디에 와줄 수 있어;;;?
보통은 그런사람 없지, 근데 그런사람 안뽑을거면 저런 테스트같은거 해도 크게 의미없음. 지원자중에 쌩뉴비랑 경력자있으면 저울질하는것정도는 할 수 있어도
그 저울질이 갤 떡밥이라서 써본 글인데;;
5명이면 팀 존나 큰거임
니가 예시로 든 과제에서 대충 몇점정도면 통과시킬건데? 솔직히 니가 요구하는게 BM, 컨텐츠, 시스템, 밸런스, 시나리오, 전투 6가지 분야를 망라하는 지식이 필요한데 저정도면 진짜 현업 기준으로도 리드급이여야 함 취.업하려고 가는 기획 학.원에서 한가지 분야만 1년동안 파서 겨우 취.업하는거 보면 대학으로 따지자면 석사급이다
사람마다 평가하는 수준이 극과 극이네 그리고 분야가 넓어서 문제라면 그래서 3가지 중 하나를 골라서 제출하도록 했어
근데.. 뽑는 사람이 저런 과제들을 올바르게 평가할 수 있을 때 과제같은게 의미가 있을텐데
그래서 복불복이구나