총 캐릭터 70종에, 한 화면에 플레이어 포함 총 유닛 5개까지 출력한다고 하면 리깅을 쓰는 건 별로임? (유니티 내부 리깅쓸거)
전투 장면은 컷으로 대체할거고 스탠딩만 각 유닛별로 하나씩 넣을 건데.
[💬] 여기 닼던라이크 만드는 파딱 있지 않음?
Indie(211.220)
2025-03-22 21:31:00
추천 1
댓글 17
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그 파딱은 아니지만 최적화적으로도 문제 없을 듯
저 말하는거라면 스파인으로 만들어서 쓰는중.. 별로라는 게 어떤 면에서 별로라고 예상하는 건지 잘 모르겠는데, 최적화 부분이라면 걱정할 건 없어보임 근데 그림체에 따라서 전투 이미지 - 스탠딩 애니메이션 전환이 부자연스러울 수도 있으니 목업을 만들어서 그런 부분들 테스트해보는 게 좋을 것 같음
리깅이 70종이면 파츠를 작게 나눠도 하나당 5개로 나눠서 350개가 되면 그게 다 프로젝트에 다 들어가 있는 상태라, 종류 늘수록 성능떨어지고 관리할게 많아지고. 많은양의 파츠 데이터를 읽어오려고 하면 게임의 렉을 많이 유발할 수 있다 하더라고.
그래서 프레임 애니메이션으로 하자는데, 프레임이랑 리깅은 추구하는 느낌이 좀 다르잖아. 또 슬더슬보면 리깅이 이렇게 문제가 많았으면 애초에 걔네가 극소규모 인디인데 썼을까 싶기도 하고.
음.. 그건 그냥 아무 파일 하나 70개 복사해서 넣고 그 중 5개 출력해서 확인할 수 있는 부분 아닐지? 문제 없으리라 보는데
프레임 애니메이션은 오히려 더 무겁고 용량도 커질거고..
딴얘기긴한데 프레임 애니메이션하면 개발 속도 훨느려지지않음? 하나하나 손으로 따서 그려야해서. 컵헤드만해도 작업과정보니 헬이던데
스파인이랑 셀애니는 많게는 10배정도 작업시간 차이가 남.
플머를 설득해야 하는데, 우리쪽 2명 다 최적화랑 관리쪽에서 문제 있을거라고 강경해서. 설득을 어떻게 해야할지 모르겠다...
10배ㄷㄷ 셀애니가 작업 헬이긴 하더라 그 특유의 감성은 좋던데..
초고해상도 3D + 실시간랜더링 70개 돌리는 거 아니면 문제 없는데..
림버스 그림체임
m.dcinside.com/board/game_dev/179376?headid=160 이 게임 예시로 들면 문제없음
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당장 메탈슬러그만 봐도 들어간 스프라이트 애니메이션이 몇천개가 넘는데 오락실 게임기로도 돌아가던 시절이 20년 전임 3d게임 아닌 이상 2d는 그래픽 관련해선 걍 뇌빼고 하고 싶은거 해도 렉 안걸린다고 생각함.
스파인을 쓴다면.. 고해상도 이미지라서 니케처럼 로딩지옥 펼쳐질텐데
캐릭이 70종이던 99999종이던 한 화면안에, 한 게임 안에 존재할 수 있는 캐릭터 수가 정해져있을 텐데 그 안에서 리소스 분배해서 너가 정책 정해서 짜면 됨 난 캐릭터+몬스터해서 한 게임안에 20개 미만으로 할거고 100mb 안에서 리소스 처리할 수 있도록 해놨음