교수님이 틀 짜오라 했는데 이거면 된거임? 대충이라도 봐줘
1.앱 실행 구조
1-1. 프로그램 시작
1-2. 타이틀 출력
1-3. 터치 시 게임 자동 시작
2.게임 구조
2-1. 게임 시작 시 이전 이력에 따라 다음 중 하나를 실행
2-1-A. 이력이 없으면 인트로 시퀸스 재생
(인트로 시퀸스에 포함 되는 내용 :
1.플레이어가 이입하기 위한 기본적 세계관
2.변수로써 주어지는 랜덤 동료 한 명, 주인공의 과거사에 따라 추가 배분되는 요소[아이템, 재능, etc..])
※주인공의 과거사도 랜덤으로 설정된다.(Ex. 나는 달리기에 재능이 있었다. -> 민첩 스탯을 10올린 채로 게임 시작)
2-1-B. 이력이 있다면 세이브 데이터로 이동
2-2. 게임은 2개의 분할로 나뉘어지며 각각 일정량의 랜덤 이벤트가 배정, (Ex. 처음 분할에는 고블린과 슬라임이 나오며, 두 번째 분할에는 오크와 스켈레톤이 나온다.)
한개의 분할은 10개의 이벤트로 나누어 지며 고정 이벤트와 랜덤 이벤트가 있음 아래의 예시 텍스트 표를 참고
예시: [인트로 시퀸스(10개의 이벤트에 카운트 되지 않음)] -> [랜덤 이벤트 발생] * 4 -> [중간 고정 이벤트 발생] -> [랜덤 이벤트 발생] * 4 -> [분할의 마지막 고정 이벤트 발생]
고정 이벤트는 게임의 큰 흐름을 잡아주거나 엔딩 분기를 변경시키며, 랜덤 이벤트는 그 사이에 일어나는 일련의 사건일 뿐이다.
2-3. 위에 예시와 같은 랜덤 이벤트를 배정하면 그에 따라 플레이어는 이벤트를 순차적으로 진행, 주어지는 선택지를 선택한다.
2분할도 이와 같은 방식으로 진행된다.
3.전투 시스템
3-1: 이벤트에서 전투 프로세스를 호출하면 실행.
3-1-1: 전투 ui로 화면을 전환한다.
3-1-2: 이벤트에서 넘겨준 값에 따라 플레이어와, 적을 불러온다.
3-1-3: 플레이어의 턴이라면 행동에 대한 선택지1(주석)가 주어지며 플레이어는 행동을 선택 한다.
3-1-4: 행동 입력 후 적의 턴으로 넘어가며 적의 행동은 자동적으로 선택된다. 조건문 의 영향을 받는다. (Ex. 자신의 hp가 낮을 경우 회복한다.)
위 상황을 반복한다.
3-2:전투 결과에 따라 다음 중 하나를 실행.
3-2-A: 전투 패배의 조건(Ex. 플레이어의 hp가 0)가 충족될 경우 게임 오버 처리되며 시스템을 초기화 시킨다.
3-2-B: 전투 승리의 조건(Ex. 적의 hp가 0)가 충족될 경우 이후 이벤트를 처리한다.
4.게임 완료 및 그 이후
4-1. [2분할의 마지막 고정 이벤트]에는 엔딩이 포함된다.
4-2. 플레이어가 엔딩을 보았을 경우 DB에 인벤토리에 지니고 있던 아이템 중 하나를 선택해 저장한다. 저장된 아이템은 다음회차를 플레이 한다면 지니고 플레이 할 수 있다.
4-3.클리어 후의 타이틀에는 업적2(주석) 버튼이 추가된다. 클릭 시 불러올 수 있다.
ㅡㅡㅡㅡㅡ
1(주석) 플레이어의 행동에 주어지는 선택지란 기본적인 턴제 게임의 틀을 따르며 일반적인 공격, 사용하는 기술, 방어, 아이템 사용 4가지로 나누어 진다.
2(주석) 플레이어의 궁극적인 목표는 업적을 전부 채우는 것 -> 플레이어가 회차를 반복할 수록 저장 된 아이템을 통해 더욱 쉬운 목적 달성 -> 어려운 업적 클리어로 이어짐
원래 글 읽는거 그림 그리는거 좋아해서 뭘 할 수 있을지 찾다가 고름... 시간 많진 않은데 괜찮겠지?
기획하다 시간 다 가겠네
슬슬 개발 시작 해야죠..
그냥 클론코딩하는게 나을듯
교수가 짜오라고 한 틀을 여기서 어떻게 짚어줄 수는 없는 노릇이고 본인이 뭘 하고싶은지를 명확히해야함. 기획서를 쓰려는 건지? 프르토타입을 만드려는 건지?
위 글은 기획서를 쓰고 싶은 거에요. 졸업 작품 자체는 프로토타입을 만드는거죠
앱 실행 구조 ← 이건 지금 내용에선 너무 간단하고 의미없는 부분들 아닌지? 게임의 전체적인 동작 및 실행을 플로우 차트로 만들어서 넣는 게 좋을거임 그러면 거기에 해당하는 각 기능 및 게임플레이들을 다음 단락에서 하나씩 짚어주면 되겠지
내가 말하는 게 교수의 프로세스와 일치하지 않을 수도 있지만 너무 형식적인 것에 얽매이지 말고, 보는 사람이 지루하지 않되 많은 걸 알 수 있게끔 하셈
감사합니다 그렇게 해볼게요
그냥 저걸 교수한테 직접 보여주고 이렇게 짜면 되는지 물어봐 어차피 졸작이면 교수랑 쭉 소통할텐데
아라써요 교수님이 뭘 원하시는지 제대로 몰겟어서...
나도 졸작으로 게임 냈었는데, 보통은 주도적으로 프로젝트를 이끌어나갈 수 있는 학1생이 많지 않기 때문에, 교수가 적당히 ~~해와라 식으로 최소한의 리딩을 해주는 거고 스스로 해나갈 수 있는 능력이 있으면, 본인 페이스데로 알아서 진행하면 교수가 좋아함
글보다 그냥 UML로 클래스 다이어그램 만드는게 나을듯
+ 게임 메카닉, HUD 구성 같은 그냥 기획서 하나 포트폴리오...
근데 졸작으로 텍스트 RPG는 너무 성의 없는거아님?; 옛날처럼 그래픽스 API로 한땀한땀 프레임워크 쌓아서 시연가능한 버전까지 만들라고 하는것도아니고 상용엔진 한 2주 공부하면 뚝딱나오는거