지금 Brackeys 영상보고 따라하는중인데
커스텀 터레인이라는게 결국 객체 1개짜리잖음
그래서 정점 몇만개 이렇게 되는데
카메라로 어느부위를 부분적으로 비추던지간에
저 정점 몇만개짜리를 계속 렌더링 된다는거잖음?
물론 면 단계에서 컬링되면 안그려지는 면이 훨씬 많겠지만
그래도 부하 오질거라고 생각해서 1k짜리 띄워보니까
확실히 부하가 있던데
이런거 신경쓰이면 그냥 터레인 시스템 써야함?
아니면 이거 최적화 하는 방법이 있음?
지금 Brackeys 영상보고 따라하는중인데
커스텀 터레인이라는게 결국 객체 1개짜리잖음
그래서 정점 몇만개 이렇게 되는데
카메라로 어느부위를 부분적으로 비추던지간에
저 정점 몇만개짜리를 계속 렌더링 된다는거잖음?
물론 면 단계에서 컬링되면 안그려지는 면이 훨씬 많겠지만
그래도 부하 오질거라고 생각해서 1k짜리 띄워보니까
확실히 부하가 있던데
이런거 신경쓰이면 그냥 터레인 시스템 써야함?
아니면 이거 최적화 하는 방법이 있음?
메시 1개로 만들지 말고 쪼개면 되지 그럼
아.. 청크화 하면 되나? 굿아이디어 굿굿
유니티 터레인도 그렇게 되어 있음
걍 터레인 안 쓰고 메쉬 덩어리 붙이는게 직관적이고 쉽던뎀
로우폴리라 가능한 건가 흠
터레인 안쓰고 메쉬덩어리 붙인다는게 맵 만들때 그냥 레벨디자인 하듯이 에셋으로 끼워맞춘다는거임?
넹
brackeys 강의 상당수가 실제 게임용이 아니라 엔진 배우고 흐름 잡는 용도임 Sebastian Lague 쪽 영상 봐
ㄳ요 참고할게요
오픈월드 만들거 아니면 굳이 터레인 쓸 필요가 있을까? 오픈월드 아니면 버려지는 영역 존나 많은데...
원경 때문에 쓰는거면 그냥 산 오브젝트 메쉬 몇개 만들어서 뿌려주거나 터레인이랑 비슷한 구조의 저해상도 플랜 여러개 깔아놓은 다음 헤이트맵 받아서 버텍스 올려주는게 좋음...