이렇게 부모와 자식을 따로 분리해 놓으면 스프링 조인트가 문제없이 잘 움직이는데
(내가 직접 잡고움직이는 큰상자가 Parent / Parent를 기준으로 띠용띠용 움직이는 작은 상자가 Child임)
이렇게 부모 자식으로 구조를 정리 하려고 하면
부모 하위에있는 자식 오브젝트도 같이 움직여서 자연스러운 물리 움직임이 안됨
설정값은 이런데 혹시 해결할수 있는 방법 있어?
부모위에 부모 (GameObject)를 하나 더만들고
부모(GameObject)를 움직여봐도 같이 움직여서 물리연산이 어색함
음.. 부모로 둬야하는 이유가 있는 거임?
안움직이는 부분을 부모로 두고, 움직이는 부분을 자식으로둬야 잡고 움직이기 좋잖아...
그런 이유면은 부모 ㄴ윗놈 ㄴ아랫놈 하면 될듯?
본 애니메이션으로 생각해봐도 체스트 본의 자식 갑옷, 체스트 본의 자식 망토 이렇게 둘 거 같은데
그래도 부모를 움직이면 윗놈 / 아랫놈 같이 움직여 지는 판정인건지 4짤과 똑같이 움직임;
묶었으면 부모를 움직이지말고 윗놈만 움직여야지
넌 상속관계에서 트랜스폼이 어떻게 작동하는지 먼저 배우고 와라
아니 그럼 깃발이 있다치고, 깃발 오브젝트를 옮기려면 최상위의 부모를 잡고 움직여야 정석이잖아. 근데 최상위의 부모를 잡고 움직이면 물리엔진이 하위의 오브젝트 이동에 영향을 받아서 이쁘게 안나옴;
부모자식간의 Transform 작동 원리를 알면 당연한거임 정 묶고 싶으면 공통 부모 안에 둘 다 같은 계층의 자식으로 넣으셈
그래도 오브젝트를 움직인다고 치면 공통 부모를 잡고 움직여야 하잖아, 근데 공통 부모를 잡고 움직여도 4번과같은상황이 발생함
왜 공통 부모를 잡고 움직여야함? 애초에 GameObject는 Scene이라는 거대한 오브젝트의 자식인데 그럼 Scene 자체만 움직여야해? 지금 개념이 잘못되어있음
위에 댓글에 쓴 '최상위의 부모를 잡고 움직여야 정석' 이란 말은 없음 오히려 여러 독립적으로 움직이는 객체를 하나의 부모 오브젝트에서 관리하는 경우가 훨씬 많음
Scene도 오브젝트라고 본다면 맞는말이긴하네.. 예전에 다이나믹본인가 하는 에셋의 스프링은 부모 잡고 움직여도 물리가 월드기반으로 물리적용이 됬는데 유니티 기본 스프링은 부모잡고 움직이면 안움직여지는거 때문에 뭔가 헷깔린듯
에셋은 자기들 방식으로 움직이도록 커스텀 스크립트로 이루어져 있으니 정석이랑 안 헷갈리게 조심
위에 여러사람이 말했지만 물리 조인트로 엮여있는 오브젝트끼린 부모자식관계가 되면 안 됨. 이동시킬려면 공통 부모 더미오브젝트를 두던가 두 오브젝트를 동시에 같은양만큼 움직이던가 하는 식으로 하는게 맞음
글쓴이가 뭘 하려는지 알겠음, 글쓴이 의도대로 하려면 자식 오브젝트에 자식의 리지드바디 포지션으로 자신의 transform을 무시하는 스크립트를 따로 만들면됨.
프로그래밍 할줄 모름 ㅈㅅ
fixed update에 transform.position = 리지드바디.position, (회전도 마찬가지), 이걸 자식 오브젝트에 갖다 붙이셈
유니티 Procedural animtion 샘플 참고해보셈