# 게임 루프 구현


1. 대화(UI)가 표시됨.

2. 플레이어가 '예' 버튼을 눌러 진행.

    1. Yes 버튼 클릭 시: 애니메이션과 함께 텍스트 변경.

    2. No 버튼 클릭 시: 애니메이션 재생 후 타이틀 화면으로 이동.

3. 준비된 레벨 텍스트 모두 출력 된 뒤에도 Yes 버튼 클릭 시 타이틀 화면으로 이동



a15714ab041eb360be3335625683746f0153452ad6a4eb89d53466f09913cd6ea589126eddc122cb2c7a1c95ff

이를 구현하기 위해 타이틀 씬, 더미 레벨 씬을 추가하고, 레벨에 따라 다른 텍스트가 나오도록 JSON 파일 형식과 구현을 수정했다.


레벨2 텍스트는 목록은 아직 임시다. 앞으로 더 추가할 예정이다.



# 첫 레벨 이벤트 구현


다양한 이벤트를 어떻게 관리해야 할까


a15714ab041eb360be3335625683746f0153452ad6a4e889d73566f29f16cd6ee2175799ce294693a17b695ef4



# SetActive 가 안 먹힌다.


버튼의 비활성화 또는 활성화가 되지 않는 문제가 있었다.


디버그 로그가 잘 출력 되는 것을 보아 함수는 잘 호출된다.



a15714ab041eb360be3335625683746f0153452ad6a4e889d73467f59f15cd6ee56fd0e3d307e3c49438993bab

이렇게 간단한 코드가 작동이 안되는 것이다.



#문제 해결(원인: 애니메이션 클립)


여러가지 삽질을 통해 Animator가 비활성일 때 위 함수가 잘 호출되는 것이었다.


그리고 명확한 원인은 이러하다:


애니메이션 클립에서 게임 오브젝트의 활성화/비활성화가 조작되고 있으면 해당 오브젝트의 SetActive 가 안 먹이는 것이다.


따라서 문제의 해결 방법은 애니메이션 클립에서 게임 오브젝트의 활성화/비활성화 속성을 지운는 것.


버튼 연출할 때 점점 투명하게 되는 효과 중에 버튼이 비치는 게 어색해서 잠시 비활성화 했을뿐이였는데 얼척없는 결과가 발생한 것이다.


연출은 가급적이면 나중에 힘주기로 하고 지금은 문제의 속성만 삭제하기로 했다.



# 첫 번째 특수 연출 완성



28a7d72fe39f60a56deb8eb615d4276db654d40664ebac13e08b3f9721ec3e9e4e7be32c66



대충 잘된다.


아니오 버튼이 없을 때 이가 빠진 느낌이다.


아쉽지만 여기까지 구현하기로 했다.