말을 좀 이상하게 했는디 걍 texture2d 직렬화해서 저장하고 사용한다는 뜻이였음
어처피 가로새로 민맵 포멧 정보만 있으면
Texture2d <-> byte 상관없자너
타일맵에서 이미지를 읽고 이를 기반으로 맵을 만들어야해서 생각해봄 그냥 파일 주소로 저장하기엔 좀 맘에 안들어서
익명(118.235)2025-03-26 19:48:00
마자용. 텍스처를 효율적으로 디스크에 저장하기 위해 우리 다양한 압축 방법을 공부해서 직접 파일에 쓰는 라이브러리를 만드는것부터 시작하자.
Indie 2(1.245)2025-03-26 19:46:00
답글
압축법이 넘 많더라.. 이것저것 찾아보는데 전체 알고리즘 공부하기엔 넘 깊고 그냥 쓰자니 라이센스 걸린게 있고 아쉬움
익명(118.235)2025-03-26 19:50:00
맵 정보를 가시적으로 만들고 싶어서 그러는거야?
Indie 3(211.200)2025-03-26 19:53:00
답글
커스텀 타일맵을 사용해서 타일 이미지를 따로 전달해줘야함 원래는 그냥 직접 배정하는 식이였는데 귀찮아서 자동화하는데 리소스 폴더에서 주소값 넘겨서 하나씩 가져오기보단 그냥 맵이랑 같이 저장하고 불러오면 굳이 귀찮게 세팅할 필요가 없다고 생각이 들어서
익명(118.235)2025-03-26 20:06:00
로직에서 쓰는 데이터면 애초에 왜 그게 텍스처였던거임?
Indie 4(175.223)2025-03-26 20:07:00
답글
그건 나도 가끔 쓰는방법인데 시각화 따로 구현안해도되고 툴링안한채 포토샵으로 편집할수도 있어서 가끔 편할때가 있드라..
율냥이(partner0814)2025-03-26 20:15:00
답글
지금 방식이
유니티 타일맵을 통해 맵을 만들면
여기서 데이터를 추출 후 이를 커스텀 타일맵 전용으로 바꿔줌
이때 int로 타일들을 인덱싱해서 사용하는데
이때 사용할 텍스쳐 이미지가 필요함
유니티 타일맵의 tile은 sprite로 이미지를 저장해두긴하는데 만약 멀티로 쪼개진 이미지면 전체 이미지, 피폿으로 하는거여서 따로 해당 부분만 texture2d화
익명(118.235)2025-03-26 20:15:00
답글
시키고 사용함
기존엔 그냥 직접 인스펙터에 인덱싱할 이미지랑 사용할 이미지 둘다 직접 배정해서 사용했는데 타일이 늘어나니 이 방식에 한계를 느껴서 자동화 시켜볼려고함
익명(118.235)2025-03-26 20:17:00
답글
굳이굳이 texture쓰는 이유는 커스텀 타일맵에서 맵 렌더링하는 방식이 셰이더로 만들어짐 따라서 gpu 이미지 데이터를 넘겨줘야해서 textrue2darray 쓸려고 저리함
셰이더에서 해당 타일 index 확인
index에 해당하는 texture 가져온뒤 사용
익명(118.235)2025-03-26 20:19:00
걍 png로 저장하고 에셋데이터베이스 api 이용해서 데이터에 레퍼런스 거는게 나을듯? 바이트어레이로 박는건 너무 이득이 없음
율냥이(partner0814)2025-03-26 20:19:00
답글
그게 맞나.. 지금 전제가 이미지 위치가 바뀔수있다여서 걱정임.. Png데이터를 가져와서 저장할수있긴한데 불러올때 포멧이 달라질수있다고 해서 쓰기 좀 그렇더라 포멧 고정하는 방법이 없나
이게 무슨말이야.. 기본적으로 데이터가 어떻게 저장되는지 공부해야될꺼같어
말을 좀 이상하게 했는디 걍 texture2d 직렬화해서 저장하고 사용한다는 뜻이였음 어처피 가로새로 민맵 포멧 정보만 있으면 Texture2d <-> byte 상관없자너 타일맵에서 이미지를 읽고 이를 기반으로 맵을 만들어야해서 생각해봄 그냥 파일 주소로 저장하기엔 좀 맘에 안들어서
마자용. 텍스처를 효율적으로 디스크에 저장하기 위해 우리 다양한 압축 방법을 공부해서 직접 파일에 쓰는 라이브러리를 만드는것부터 시작하자.
압축법이 넘 많더라.. 이것저것 찾아보는데 전체 알고리즘 공부하기엔 넘 깊고 그냥 쓰자니 라이센스 걸린게 있고 아쉬움
맵 정보를 가시적으로 만들고 싶어서 그러는거야?
커스텀 타일맵을 사용해서 타일 이미지를 따로 전달해줘야함 원래는 그냥 직접 배정하는 식이였는데 귀찮아서 자동화하는데 리소스 폴더에서 주소값 넘겨서 하나씩 가져오기보단 그냥 맵이랑 같이 저장하고 불러오면 굳이 귀찮게 세팅할 필요가 없다고 생각이 들어서
로직에서 쓰는 데이터면 애초에 왜 그게 텍스처였던거임?
그건 나도 가끔 쓰는방법인데 시각화 따로 구현안해도되고 툴링안한채 포토샵으로 편집할수도 있어서 가끔 편할때가 있드라..
지금 방식이 유니티 타일맵을 통해 맵을 만들면 여기서 데이터를 추출 후 이를 커스텀 타일맵 전용으로 바꿔줌 이때 int로 타일들을 인덱싱해서 사용하는데 이때 사용할 텍스쳐 이미지가 필요함 유니티 타일맵의 tile은 sprite로 이미지를 저장해두긴하는데 만약 멀티로 쪼개진 이미지면 전체 이미지, 피폿으로 하는거여서 따로 해당 부분만 texture2d화
시키고 사용함 기존엔 그냥 직접 인스펙터에 인덱싱할 이미지랑 사용할 이미지 둘다 직접 배정해서 사용했는데 타일이 늘어나니 이 방식에 한계를 느껴서 자동화 시켜볼려고함
굳이굳이 texture쓰는 이유는 커스텀 타일맵에서 맵 렌더링하는 방식이 셰이더로 만들어짐 따라서 gpu 이미지 데이터를 넘겨줘야해서 textrue2darray 쓸려고 저리함 셰이더에서 해당 타일 index 확인 index에 해당하는 texture 가져온뒤 사용
걍 png로 저장하고 에셋데이터베이스 api 이용해서 데이터에 레퍼런스 거는게 나을듯? 바이트어레이로 박는건 너무 이득이 없음
그게 맞나.. 지금 전제가 이미지 위치가 바뀔수있다여서 걱정임.. Png데이터를 가져와서 저장할수있긴한데 불러올때 포멧이 달라질수있다고 해서 쓰기 좀 그렇더라 포멧 고정하는 방법이 없나