어 그래 맞아 형은 아트를 구했어
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=151184&exception_mode=recommend&search_head=10&page=17
로켓점프 기믹을 까먹거나 모를 때 불합리한 상황을 방지하기 위해서 로켓점프 아니면 들어갈 수 없는 높이에 입구를 설치함앞으로 로비는 보스 기믹에 맞게 짜볼 생각임별의커비 로비 스타일에서 플랫포머를 아주 살짝 추가한 느
gall.dcinside.com
1년전과 비교하면... 눈물이 난다
아트도 구했겠다 5월까지 데모(최종본_진짜최종최종^2)만들어서 BIC나 다른 행사에 지원해보려고 생각중
출시는 무조건무조건 내년 5월 전에 한다!
왜냐하면 그때까지 못내면 군대떄문에 1년 반 후에나 낼수있거든...
근데 이러면 한콘진 예창을받기가빡세네??
세상에나...
뭐 어짜피 탈락할 운명이었겠지
그리고 나는 그동안 보스 하나를 만들었다.
뭐 대충 스프라이트는 있던걸로 떼우긴 했는데, 컨셉은 그 십자 막대로 조종하는 인형임(위에 꽃달려있는게 대충 컨트롤러, 밑에 거위가 인형)
시간이 갈수록 점점 땜빵치는실력만 느는 것 같아서 불안하긴 하다... ㅋㅋ
이번에 상하좌우로 움직이는 발판이랑 플레이어가 위에서 아래로 내려가는거만 안되게 하는 벽을 만든 김에 활용해서 만들어봄, 잘 작동해서 기분은 좋다.
근데 움직이는 발판 만드는데 들어간 시간이 훨씬 많은 것 같은데 정작 그건 안썼네. 뭐 언젠간 쓰겠지?
그리고 충돌 함수를 또 한번 뜯어고쳤다. 원래는 겜메에 collision_rectangle을 썼는데 반환값이 bool이 아니라 충돌한 인스턴스 id를 반환하는 것 같더라고. 그래서 place_meeting으로 처리를 바꿔줬음.
충돌 부분은 무슨 1년 전에 처음 시작할때부터 지금까지 계속 고치고 있네... 뭐 그만큼 투자해도 모자란게 조작감이니 앞으로도 계속 고쳐질 예정이다. 이 프로젝트 끝내고 나면 적어도 2d 사이드뷰 움직임에 대한 이해는 많이 잘 될듯...
그래도 대학 오니까 상대적으로 개발할 여유는 많아서 좋다.
별일 없으면 5월에 BIC 제출할 때 쯤 다시 찾아올 것 같음
https://studio-hj.itch.io/bourbon-risky

bossrush
studio-hj.itch.io
항상 하는 데모 홍보.
사실 버전 안바꿔준지 꽤 되긴 했다. 그래도 한번쯤 ㄱㄱ하고 후기 남겨주면 고맙겠음
https://x.com/J_game_studio
Posts by J_game_studio트위터도 대충 운영하곤 있으니 한번 쯤 찾아와보는 것도 좋을 수도?(난모름)

버번리스키 염동력자 보스전
youtu.be
이쪽은 그냥 자랑하고싶어서 올리는 플레이영상.
아무튼 진짜로 안녕!
피자타임 마렵네..
굉장한 미녀 어디감? ㅋㅋ
역사속으로...ㅠㅠ
내가 누굴 평가할 쳐지는 아니지만 피드백 하나만 하자면 속도감을 좀ㅁ더 올리면 좋을것같애 뭐 집어 던질때 카메라 효과도 주고 패턴도 빨리빨리하면 보는맛 있어서 재밌을듯
패턴을 빨리빨리 하니까 아무도 못깨더라고 ㅋㅋ...
맵을 좀 넓게해 답답한감이 있다 넓은곳에서 하면 그래도 좀 피하기 쉬울듯 너무 맵이 단조롭고 지형지물도 있고 맵이 더 크면 갓겜될듯 ㄹㅇㅋㅋ
개드립피하기 아님?ㅋㅋ