공장노동자로서 협업하는 퍼즐/어드벤처 게임임.
생산물을 만들어서 할당량을 채우는게 1차 목표(못하면 해고됨)고, 임금을 받아서 생활비를 지불하는게 2차 목표(못하면 굶어죽음)임. 최종적으로 ○일차까지 버텨서 엔딩을 보는게 3차 목표.
대충 이런 식으로 제한시간 내에 컨테이너로 굴러오는 부품을 조립해서 생산물로 만들면 됨.
플레이어 말고도 컨테이너 앞에 있는 다른 노동자들이 있는데, 얘내를 적절히 배치해서 막히는 곳이 없도록 효율성도 높여야됨. 얘내가 느려터지면 할당량을 못채움.
결과 분배는 이런 식으로 됨.
물건을 만들어서 얻은 돈을 다 버는게 아니라, 이 돈이 쌓이긴 하는데 플레이어가 받는 돈은 계약 상으로 고정되어 있는 임금으로 받음.
그럼 나머지는 어디에 쌓이냐. 플레이어가 통제할 수 없는 영역인 자본으로 가서 공장 설비에 자동적으로 재투자됨.
즉, 플레이어는 노동자를 통제하고, 경영자는 공장 설비를 통제하는 것이라고 할 수 있음.
공장 설비에 재투자되면 노동자를 대체하는 자동기계가 생기는데, 기계는 노동자보다 생산속도가 빨라서 생산력이 올라감.
하지만 그만큼 속도가 빠르고 효율이 올라갔기 때문에 할당량도 늘어 플레이 난이도도 높아지고, 기계가 노동자의 자리를 대체했기 때문에 동료 노동자도 해고됨. 노동자가 해고되면 실직률 때문에 생활비(물가)도 상승함.
게임은 점점 어려워지지만 임금은 (그 자체로든 물가와 비교해서 상대적으로든) 고정되어 있기 때문에 모순적으로 아무리 노동해도 결국은 목표를 달성하지 못하게 되어있음.
여기까지 오면 알겠지만 생산해서 수익을 버는게 1파트고, 자본과 노동이 대립하는게 2파트임. 플레이어는 노동조합을 결성해서 부조리한 생산•분배 시스템을 바꿔야함.
대충 성과급을 적용한다던가, 임금을 전반적으로 상승시킨다거나, 기계속도를 늦추던가, 기계도입을 막는다던가, 기계도입하되 해고를 안하고 분업을 더 한다던가 등의 요구를 하는거임. 온건한 요구일수록 잘 수용되고, 급진적인 요구일수록 수용되기 어려움.
개혁을 어떻게 하느냐에 따라 엔딩이 나뉨. 노동자를 다 짤라버리고 미친 속도로 일해서 혼자 살아남는 식으로 하면 노조가 약해져서 해산, 노조금지법 생기는 엔딩. 노동자를 다 살려내면 노조의 정치력이 강해져서 사회주의법이 생겨나고 경영자는 경영권을 빼앗기는 엔딩.
꿈도희망도없네
뭐가?
시나리오가 너무 절망적이라는 뜻인듯
스토리는 노동생활 속에서의 영웅적 단결에 관한 인본주의를 의도한거라 절망적이라곤 생각안해.
현실 고발을 담을거 아니면 다른거 하는게 나을듯
고발하는 것도 맞고, 극복하려는 내용도 있지.
기계 도입시 할당량이 늘어 강제로 난이도가 상승한다고 써놨는데 임의로 기계 속도를 늦춘다는 얘기가 이해가 안 됨. 사람보다 효율이 좋은 기계 설비로 업글해놓고 그걸 굳이 느리게 쓴다? '막상 기계는 샀지만 얘가 일을 너무 잘하면 노조와의 갈등이 걱정돼' (?) 과연 유저들이 그런 비합리적인 판단을 할지...
할당량이 늘어나는 구체적인 조건이 명시가 안됐는데, 혹시 생산을 많이 했을때 더 늘어나는 구조임?
1. 기계는 플레이어가 사는게 아님. 수입이 쌓이면 자동으로 사는거임. 노조와의 갈등이 뭐라 하는거 보니깐 플레이어가 공장 경영자라고 이해했나본데 플레이어가 노동자임. 즉, 기계는 환경적인 요소. 2. 할당량은 여러 요인으로 결정될 것 같은데, 기본적으로 수익을 내는데에 효율적이도록 조정이 되는 식임. 예를들어 기계가 도입되어서 생산력에 여유가 생기면 플레이어는 할당량만 채우면 되니깐 더 편해질꺼고 태업을 하게 될꺼임. 이러면 할당량을 늘려서 여유가 없도록 만들꺼임. 이것 때문에 기계가 도입되어도 노동자는 더 편해지기는 커녕 생산속도만 빨라져서 일을 더 많이 하게 됨.
생각해보니 기계를 늦추는게 아니고 할당량을 내리는게 더 직관적인 것 같네.
본문에도 써놨지만 생산효율을 올린다고해서 직접적으로 플레이어에게 보상이 되는게 아니고, 오히려 난이도를 높이는 계기가 되어서 악영향을 주는거임. 이 악영향(모순)을 노조를 통해서 해소하는게 플레이어의 과제고.