안녕, 여기서는 싫어하는 인디게임의 기획자임.

정확히는 서브 개발이랑 스토리도 겸하고 있지만, 주 역할이 기획, 스토리인만큼 개발자인 너네한테는여전히  미운가시겠지.


아무튼, 라오루(라이브러리 오브 루이나)라는 게임을 잘 알거임.

살아있는 유니콘 소리도 듣는, 내가 생각하는 인디 게임 회사의 가장 좋은 표본인 프로젝트 문의 게임임.


이 게임을 정말 재밌게 즐겼고(물론 능지 부족때문에 같은 접대에 10, 환상체전 30트정도 박았는데 꼬이면 모드를 쓰기야 했지만) 언젠가 비슷한 게임을 만들어보고싶다.

라고 막연히 생각했었음.


하지만 게임 자체가 프문이 초기일때, 거기다가 턴제 게임 경력은 없던 시기에 만들어진 게임이기도 하고, 책 파밍이라던가 완급조절 실패, 참관타의 밸런스처럼 꽤나 자주 두둔되는 문제도 여럿 있음.


그래서 만약에 내가 그 틀을 이용한 게임을 기획/스토리라이팅 할 일이 생긴다면 조금 개선된 상태로 그 틀을 사용하고 싶음.


여기서 이런 생각이 들 수도 있음."그게 결국 림버스 아님?" 내 대답은 "전혀다름"임.


물론 속도, 합, 키워드의 밸런스와 종류. 많은 부분에서 림버스는 라오루의 개선판임. 하지만 내 생각에 결정적으로 림버스가 라오루와 다른 점이 있으니...


"덱 빌딩 요소가 약화(반쯤 제거)되었다."는 점임.


라오루에서 각각의 캐릭터라고도 볼 수 있는 핵심책장(몸통)은 애초에 액티브 스킬인 전투책장이 없는 상태임. 

여기에 전투책장을 최대 9개까지 끼워넣어서, 덱을 완성시키는, 몸통 따로 스킬 따로인 상태인 게임임.


반면 림버스에서 각각의 캐릭터라고 볼 수 있는 인격은 패시브 스킬은 물론 액티브 스킬을 고정적으로 장착되어있음.

우리가 인격에 추가로 넣을 거? EGO밖에 없음. 이와중에 이것도 자원을 먹어서 거던, 거굴철같은 서브컨텐츠에서야 효과를 볼 수 있음.(황금가지-오만으로 어느정도 완화되긴 했으나, 그래도 1회용인 수준.)


그런 의미에서, 라오루의 덱 빌딩/쓰러트린 적의 카드를 흡수한다/합/내성. 같은 시스템만 챙기고, 파밍이 (아주많이)필요하다/비문학과도 같은 환상체전/층에 따라 다른 효과로 인해 생기는 사용 층의 고착같이 밸런싱을 각잡고 하지 않으면 터지거나 노가다성 시스템은 버리는 식으로 리파인해서 기획서 하나 써볼까 함.


물론 지금 나와 팀원들 실력으로는 불가능하더라도, 기획서라는 형태로 남겨놓으면 언젠가는 가능해질테니.(그게 기획서의 의의라고 생각하기도 하고.)


그리고... 탁상공론으로는 아무것도 안 바뀌지. 혹시 이중에 라오루 해봤거나 감명깊게 본 사람이 있다면, 어떻게 하면 라오루의 시스템을 가지고 갔을때 더 좋게 바꿀 수 있을지 같이 고민좀 해줬으면 함.