안녕, 여기서는 싫어하는 인디게임의 기획자임.
정확히는 서브 개발이랑 스토리도 겸하고 있지만, 주 역할이 기획, 스토리인만큼 개발자인 너네한테는여전히 미운가시겠지.
아무튼, 라오루(라이브러리 오브 루이나)라는 게임을 잘 알거임.
살아있는 유니콘 소리도 듣는, 내가 생각하는 인디 게임 회사의 가장 좋은 표본인 프로젝트 문의 게임임.
이 게임을 정말 재밌게 즐겼고(물론 능지 부족때문에 같은 접대에 10, 환상체전 30트정도 박았는데 꼬이면 모드를 쓰기야 했지만) 언젠가 비슷한 게임을 만들어보고싶다.
라고 막연히 생각했었음.
하지만 게임 자체가 프문이 초기일때, 거기다가 턴제 게임 경력은 없던 시기에 만들어진 게임이기도 하고, 책 파밍이라던가 완급조절 실패, 참관타의 밸런스처럼 꽤나 자주 두둔되는 문제도 여럿 있음.
그래서 만약에 내가 그 틀을 이용한 게임을 기획/스토리라이팅 할 일이 생긴다면 조금 개선된 상태로 그 틀을 사용하고 싶음.
여기서 이런 생각이 들 수도 있음."그게 결국 림버스 아님?" 내 대답은 "전혀다름"임.
물론 속도, 합, 키워드의 밸런스와 종류. 많은 부분에서 림버스는 라오루의 개선판임. 하지만 내 생각에 결정적으로 림버스가 라오루와 다른 점이 있으니...
"덱 빌딩 요소가 약화(반쯤 제거)되었다."는 점임.
라오루에서 각각의 캐릭터라고도 볼 수 있는 핵심책장(몸통)은 애초에 액티브 스킬인 전투책장이 없는 상태임.
여기에 전투책장을 최대 9개까지 끼워넣어서, 덱을 완성시키는, 몸통 따로 스킬 따로인 상태인 게임임.
반면 림버스에서 각각의 캐릭터라고 볼 수 있는 인격은 패시브 스킬은 물론 액티브 스킬을 고정적으로 장착되어있음.
우리가 인격에 추가로 넣을 거? EGO밖에 없음. 이와중에 이것도 자원을 먹어서 거던, 거굴철같은 서브컨텐츠에서야 효과를 볼 수 있음.(황금가지-오만으로 어느정도 완화되긴 했으나, 그래도 1회용인 수준.)
그런 의미에서, 라오루의 덱 빌딩/쓰러트린 적의 카드를 흡수한다/합/내성. 같은 시스템만 챙기고, 파밍이 (아주많이)필요하다/비문학과도 같은 환상체전/층에 따라 다른 효과로 인해 생기는 사용 층의 고착같이 밸런싱을 각잡고 하지 않으면 터지거나 노가다성 시스템은 버리는 식으로 리파인해서 기획서 하나 써볼까 함.
물론 지금 나와 팀원들 실력으로는 불가능하더라도, 기획서라는 형태로 남겨놓으면 언젠가는 가능해질테니.(그게 기획서의 의의라고 생각하기도 하고.)
그리고... 탁상공론으로는 아무것도 안 바뀌지. 혹시 이중에 라오루 해봤거나 감명깊게 본 사람이 있다면, 어떻게 하면 라오루의 시스템을 가지고 갔을때 더 좋게 바꿀 수 있을지 같이 고민좀 해줬으면 함.
라오루 갬갤에도 글 써보샘
병걸림?
앞에 두 줄은 왜 쓴거임?
최소한의 자기방어 + 변명? 예전에 여기서 비슷한 얘기했다가 뭣도 모르는 애가 기획한다는 이유로 욕만 먹었음
이해는 가는데.. 초반부터 인붕이들이랑 척을 지고 질문을 했어야 했나 싶긴 하다 전에 욕했다는 사람처럼 모두가 그렇게 생각하지는 않을 텐데
ㄴ그 부분은 확실히 내가 미숙했어. 디시자체가 익숙하지 않은데 처음에 받은 반응이 그거였으니 선입견하고 마음의 벽이 조금 생겼었나봄. 본의 아니게 초면부터 적의감을 표출한 모양새가 됐고, 이때문에 다들 불쾌함을 느꼈음도 이해됨. 처음부터 싸가지없게 굴어서 미안하고 이걸 보는 사람들이 더 있다면, 그 사람들에게도 미안해.
아냐아냐 내가 예민해서 그런걸 수도 있음. 대부분 글 읽어도 별 생각 없을 듯 글만 읽어도 게임에 깊게 파고든 흔적이 보이는데, 나는 그게 기획의 가장 중요한 자질이라고 생각함. 응원할게! 화이팅!
라오루의 핵심을 잘못알고잇는거 아님? 라오우의 핵심의 덱빌딩이 아닌데
혹시 그럼 라오루의 핵심이 뭐고 왜 그렇게 생각하는지까지 알려줄 수 있음? 나는 일단 덱빌딩을 중심이라고 생각하면서 플레이했어서
라오루의 핵심은 스토리임. 당장 유튜브 켜서 스트리머들 하는거라도 보셈 개들이 덱빌딩을 진지하게 하는지 워프열차같은 스토리가 클리어 보상처럼 나와서 재밋는거지 덱빌딩 자체는 걍 스토리를 보는 도구임. 개발사는 그것도 재밋게 만들려고 햇던거 같은데 메인 뼈대는 스토리임.
ㄴ그렇게 판단할수도 있겠구나. 나는 사실 스트리머는 글에서 배제하고 쓰긴 했어. 왜 그렇게 생각했냐면 스트리머로 인해 여러 사람들이 유입될 수 있다.라는 것 자체는 중요하지만, 결국에는 유입된 사람들이 정착해야 성공한 게임이고, 이를 만들어주는 요소는 게임의 내적 요소, 시스템이니라고 생각했으니까. 잘 만들어진 스토리여도 백번 돌려보면 질리지만(실제로 스트리머들이 같은 백 번 돌려볼 것도 아니고 대부분은 한 번 클리어 후 떠나잖아. 그게 그 사람들 직업이니까.), 잘 만들어진 게임은 백번 돌려도 재밌는 게임이고, 결국 이게 유저들을 정착시키고 '팬덤'으로 만든다고 생각했거든. 아무리 사람이 많이 몰려도 그게 결국 팬덤으로 정착하지 못한다면 실패잖아.
합만 이기면 다해결되는거. 라오루고 결국 기믹으로 해결봤고 림버스도 파불코나 합불가로 몸비틀기로 해결봐도 합을 이기는게 항상 정답인 점.
합 시스템의 최대단점이지. 그게 아마 해결의 주된 방향성이 되야 할 것 같음. 혹시 이 점에 대해서 "이렇게 바뀌면 좋겠다."같은 의견 제시 가능할까?
그건이제 니가 생각해야지. 어딜 날로먹을려고
1. 여기 갤 분위기 왜 이럼? 비추 3개 박고 시작할 글이 아닌데 뭔 공격성이지 2. 라오루의 플레이 부분 재밌게 하긴 했음. 그런 면에서 림버스는 왜 그렇게 바꿨나 싶을 정도. 3. 일단 시스템적으로 큰 문제가 있다고 생각이 들진 않음. 책장들이 인플레가 일어나는건 스토리가 절정에 다다르니 어쩔 수 없는 일인거 같고. 그렇다면 반대로 카드 밸런스에 집중해서 일단 내보는 것도 괜찮지 않을까 싶음 4. 다만 장-막 개념은 플레이하면서 와닿지 않긴 하더라. 뭔가 게임을 하는데 경험이 불규칙하게 튀는 느낌이 있었음. 큰 문제는 아녔지만