인접한 타일 자동으로 감지하는 코드 만들어달라 했더니
온트리거엔터로 알려주길래
그렇게 하면 타일끼리 간격 + 플레이어 캐릭터 자체의 히트박스 크기 때문에
동시에 두개이상 감지되어서 오작동할거같으니 레이 쏘는 방식으로 만들어 달라 재요청하니까
진짜 그렇게 걍 코드 만들어주네;;
인접한 타일 자동으로 감지하는 코드 만들어달라 했더니
온트리거엔터로 알려주길래
그렇게 하면 타일끼리 간격 + 플레이어 캐릭터 자체의 히트박스 크기 때문에
동시에 두개이상 감지되어서 오작동할거같으니 레이 쏘는 방식으로 만들어 달라 재요청하니까
진짜 그렇게 걍 코드 만들어주네;;
맞기 직전에 최종 대미지를 계산하는 편이 구현은 쉬울 것 같은데.. 합리적이지 않은 판정이 생길 수 있어서 우려돼. 투사체를 발사한 뒤에 강화 버프를 사용할 경우 버프가 적용된 채로 대미지가 적용될 수 있을 것 같은데.. 따로 이런 버프가 없거나 투사체가 너무 빨라서 이런 상황이 거의 발생하지 않는다면 맞기 직전에 대미지를 계산해도 무방할까? 아니면 초기에 대미지를 계산한 뒤에 전달하는 방식을 지키는 편이 나을까? 저는 이런 질문을 주로함..
진짜안되는건 프라블럼솔빙 자기가하고 이문제같은데 어떻게고쳐? 하면 다알려주는게 좋은듯 혹은 미리오류날거같은거얘기해서방지하거나
ㅇㅇ.. 짱구는 본인이 굴려야함 2시간째 3.7소넷과 o1을 갈군 결과.. 결론은 비슷한 방향으로 내는데 o1의 혓바닥이 좀 더 합리적인듯
쓰이는 방법에 따라서 리얼 신이다
아이씨...왜 이상하게 알려주는거야! 했을때 보면 보통 제가 실수한....ㅋㅋㅋㅋ 챗지피티는 신이야!