개발일지 2번째에 이어서 게임 시스템에 대해서 소개해드리겠습니다.


아마 대략적인 게임 시스템은 해당 일지가 마지막일거 같고 앞으로는 코드 얘기나 그래픽 적용되면 보여드릴거 같습니다.

드디어 아트를 구했기 때문이죠 

중복01


1. 건물

건물은 일꾼을 통해서 건설 됩니다. 건설을 한 후 Main branch에 병합하면 건물이 가지고 있는 자원 획득, 파벌 호감도, 지표, 이벤트 등에 영향을 줍니다.

2. 자원

자원은 게임 내에서 건설 할 때 사용됩니다.

가장 기본적인 화폐 부터 각 파벌로 부터 수급 할 수 있는 자원이 존재합니다.

자원 획득은 생산 건물에서 진행되며 생산량/시간에 따라 획득됩니다.


  • 2.1
    가장 기본이 되는 자원
    대부분의 생산 건물에서 획득 가능


  • 2.2 복무 훈장

    군단 파벌 건물에서 생산되는 자원

    핀으로 가슴팍에 패용할 수 있는 훈장

    '돈은 사라지고젊음은 지나가니 남는 것은 명예뿐이라군단은 당신의 헌신을 잊지 않습니다.’

  • 2.3 저승채

    Cred iT! 파벌 건물에서 생산되는 자원

    기업의 채권 발행 증명서

    새끼줄에 꿰고 다닐 필요도 없고일일이 셀 필요도 없으며만기 시 3퍼센트의 수익을 보장합니다!’


  • 2.4 증류한 영혼

    #파벌 건물에서 생산되는 자원

    플라스크에 담긴 탁한 액체

    영혼을 추출하는 행위는 불법이라고요관리감독자의 입회 하에 안전하게 뽑았으니 오케이입니다.’


  • 2.5 결사 표식

    stigma 파벌 건물에서 생산되는 자원

    먹을 수 있지만크래커라고 부르면 다들 눈을 찌푸립니다따라해 봐요. “결사 표식”.’

  • 2.6 혼살이 꽃

    저승 조정에서 생산되는 자원

    '영혼을 몸에 심는 설화 속 꽃온갖 자극적인 것에 노출된 현대의 영혼들은 면역 반응을 보입니다.’



3. 이벤트

게임 중간에는 브랜치별로 다양한 이벤트가 발생합니다.

이벤트는 특정 조건을 만족할 경우 발생하며, 이에 따른 보상이 제공됩니다.

이벤트는 브랜치 내에서만 발생하며 모든 브랜치는 이벤트 발생확률이 동일하지만 서로 다른 seed를 사용하기 때문에 항상 같은 이벤트가 발생하지 않습니다.

, 브랜치 테마 효과로 인해 이벤트 발생 확률이 달라질 수는 있습니다.

 

  • 이벤트 발생조건

    1. 파벌 호감

    특정 파벌 호감도가 일정 수치 이상 혹은 이하일 때

    특정 파벌 간 호감도 차이가 클 때

    2. 자원 보유량

    특정 자원이 과다 보유되었을 때

    특정 자원이 부족할 때

    3. 건설한 건물 개수 및 특정 건물 건설

    특정 개수 이상의 건물을 건설했을 때

    특정 건물을 건설 완료했을 때

    4. Pit System 사용 여부

    - Pit System을 일정 횟수 이상 사용했을 때

    특정 시점에 Pit System이 사용되었을 때

    5. 게임 진행 시간

    일정 시간 이상 게임이 진행되었을 때 자동으로 발생하는 이벤트

    등이 존재합니다.


이벤트 보상은 main 브랜치에 병합 될 때에만 획득 가능합니다.

main 브랜치에 병합 할 때 이벤트와 연관이 있는 부분이 충돌이 발생한다면 해당 건물을 선택하지 않는다면 이벤트 보상은 획득되지 않으며 관련 단체의 부정적인 이벤트가 발생 할 수 있습니다.

main 브랜치에 병합 된 이후에도 이벤트에 종속되어 있으며, 해당 건물을 파괴하면 이벤트를 제시한 파벌의 부정적인 반응이 나올 수 있습니다.

이벤트 예시

[이벤트명][발생 조건][보상][패널티]
외교적 위기특정 파벌 호감도 낮음파벌 호감도 변화무역 차단
자원 과잉특정 자원이 과다 보유자원 교환 발생초과 자원 손실
건설 붐일정 개수 이상 건설추가 자원 지급없음
대규모 이민총 인구수 증가특정 파벌 인구 증가주거 공간 부족 발생
Pit System 오작동Pit System 과다 사용제한시간 감소특정 기능 제한
시간의 시험게임 시간이 일정 수준 도달추가 보상 이벤트 제공이벤트 해결 실패 시 자원 손실



4. 진행 불능 및 게임오버

  • 스테이지 지속 불가 설계

    명시적인 실패 없이도 자연스럽게 스스로 리셋을 선택하게 만드는 구조로 설계됐습니다.

    다음과 같은 요소들이 누적되면유저는 사실상 더 이상 진행이 어려워지고 스스로 리셋을 선택하게 유도합니다.



[항목][설명]
자원부족생산 및 건설 불가 상태로 전락
브랜치 손상브랜치 내구도 파괴 -> 작업 불가
일꾼 과로/이탈주요 인력 상실로 진행 불능
파벌 호감도 하락방해 이벤트로 지속 플레이 불가 상태 유도


  • 게임 오버 조건
    1. 7일차 종료 평가 최하위 등급

    각 구역(7일 단위종료 시, 건설 성과자원 효율브랜치 유지파벌 기여도일꾼 상태 등 유저의 플레이 성과를 종합 평가

    최하위 등급을 받을 경우유저의 능력이 인정받지 못해 게임오버 처리됨

    2. 파벌 호감도 -100 도달 → 과업 실패 이벤트

    파벌 호감도는 `100 ~ +100`의 범위를 가짐

    일반적으로 -99까지는 방해 이벤트만 발생

    특정 조건을 만족할 경우파벌이 적대 선언 → -100으로 진입 → 주인공 과업 실패 이벤트 발생 → 즉시 게임 오버


    아래는 생각하고 있는 과업 실패 이벤트 중 하나 - 드럼통 엔딩

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5. 재개발 평가시스템

7일마다 하나의 구역에 대한 재개발이 끝났을 때 평가 및 보상에 대한 내용입니다.

  • 기본 목표: 공통된 평가 기준 상시 공개

    효율성자원 소비 대비 수익

    파벌 관계특정 파벌과의 관계 점수

    지역 안정도방해 이벤트 발생률방어력

    지표 : 주어진 지표를 만족하였는가?

 

  • 지역 목표: 지역마다 다른 보너스 조건 (부분 공개)
    지역마다 테마나 특수 조건이 존재
    ex) 상업 지표 150 이상 유지, Cred iT! 호감도 30 이상 유지, 브랜치 내구도 70% 이상 유지

    공개되지 않은 조건은 스토리 혹은 이벤트를 통해서 유추 할 수 있음.
    ex) 
    특정 위치에 '신성한 건물'을 지으면 보너스, 군단 방해 이벤트를 3회 이상 무력화


 지역 예시

[지역명][지역 설명][메인 테마][파벌 주요 이해관계][지역 특수 규칙]
귀도 상층부도깨비 상권 중심지, 오래된 시장가문화/소통/정령군단, stigma

낮에는 활발하지만, 밤에는 도깨비 방해 확률 증가

삼도하 교차점3파벌의 물류 거점이자 충돌지점물류/운송/정보군단, Cred iT!, # 3일차 이후 파벌 간 경쟁 이벤트 발생
상업 건물의 세금 증가


6. 보상

[구간][보상 방식][목적]
매 1일 종료시파벌 퀘스트 시스템을 활용한 고정 보상플레이 스타일에 맞는 혹은 상황에 맞는 퀘스트 선택
재개발 구역 종료 후누적 평가 기반 보상전략 실행 결과에 따른 피드백 및 보상 제공


  • 사무실 Phase 파벌 퀘스트 시스템

    매일 스테이지 시작 전 사무실에서 NPC 대화 가능

    유저는 각 파벌 NPC에게 말을 걸어 퀘스트(조건)를 제시받고 수락 여부 선택 가능

    해당 스테이지 종료 시 조건 달성 여부에 따라 보상 지급







기존에 건설화면은 3d로 만들다가 모델러분이 사정상 하차하게 되어서 2d 픽셀로 바꾸기로 결정했습니다.

2일동안 관련된 코드들 싹다 2d로 바꾸느라 고생 좀 했네요.

다음번엔 코딩관련 얘기를 들고와보겠습니다.


아래는 작업 중인 사무실 및 사무실 캐릭터

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