안녕. <래토피아>를 개발 중인 카셀이야.
이번에도 저번달과 동일하게 편의성과 폴리싱 작업에 집중하여 개발을 진행 중에 있어.
얼리 액세스 졸업을 앞두고 있다 보니, 추가할 수 있는 기능의 규모도 제한되고,
일부 신규 기능들의 경우 면밀한 테스트가 필요해, 시간적인 압박과 부담감이 크네...
특히, 신규 기능에서 버그가 발생할 경우 유저분들이 가장 많은 시점에 좋은 경험을 제공하지 못하게 되니 걱정이기도 해...
추가하고 싶은 기능들은 많지만, 이를 해결할 인력과 시간은 제한적이기 때문에,
일부 팀원들은 정식 출시를 대비하여 홍보 방법들을 고민하고 준비하는 데 시간을 할애하였는데.
이번 일지에서는 정식 출시 전에 준비 중인 홍보 방법들을 간단히 공유해보고,
약 1.5년의 얼리 액세스 기간 동안 진행했던 작업들을 간략히 회고하는 시간을 가져보도록 할게.
홍보 준비
홍보 준비는 특별한 전략을 세우기보다는,
홍보와 관련해 놓친 부분이나 아쉬운 점이 없는지 돌아보고 보완하는 과정이었어.
경험이 부족하여 홍보 효과를 정확히 예측하기는 어려웠지만,
할 수 있는 일들을 하나씩 찾아 진행해 보기로 하였고 다음과 같은 내용들을 찾아낼 수 있었지.
혹시 우리가 생각하지 못한 좋은 홍보 방법이 있다면 귀띔해 주면 감사하겠어!
- 스팀 그룹 페이지 개설
- 스팀 트레이딩 카드 추가
- 스팀 정식 출시 섬네일 이미지, 라이브러리 이미지 교체
- 4컷 만화 제작
- 정식 출시 트레일러 제작
- 방송용 게임 플레이 화면 녹화
- 감사 특전 일러스트 제작
- 추가 언어 번역 및 스팀 페이지 갱신
- 홈페이지 최신화
- 정식 출시 예고 및 정식 출시 보도자료 작성
- 게임 전시회 참가 신청
- 마케팅 지원 사업 신청
다른 개발사들도 어찌 이런 것들을 다 찾아서 진행하셨는지 정말 존경스럽더라
정식 출시 시에는 출시 할인을 진행할 계획이며, 할인 이후에는 가격 인상도 예정하고 있어.
위 준비 과정들과 할인을 통하여 정식 출시 시 최대한 많은 분들이 우리 게임을 구매해 주시고,
이를 통해 스팀 인기 게임 순위에 진입하여 더 많은 분들에게 게임이 노출되길 바라고 있어.
전시회 참여나 마케팅 지원 사업 등은 심사를 통과해야 진행 가능하기에 혜택을 받을 수 있을지 알 수 없으나,
우리가 얼리 액세스 기간 동안 개발한 과정들을 잘 어필해서 평가에서 좋은 결과가 있었으면 좋겠네.
얼리 액세스 회고
어느덧 얼리 액세스를 시작한 지 약 1년 반이 다 되어가는데.
얼리 액세스 시작 당시에는 1년 정도의 얼리 액세스 개발 기간을 계획했었으나,
많은 유저분들이 관심과 사랑을 주시고 멋진 개선 아이디어들을 제공해 주셔서,
6개월을 추가로 개발하기로 결정했었어.
얼리 액세스 시작 당시 작성한 개발일지#20에서는 향후 추가할 20가지 작업을 계획했었는데,
한번 그 계획들을 돌아보며, 얼리 액세스 기간 동안 작업들이 잘 진행되었는지 회고해 볼게.
초기 기존 건조물들의 강화 버전을 추가하자는 아이디어에서는 조금 벗어났지만,
기술의 발전이 느껴지는 35가지의 신규 전력 건조물들을 추가하였어.
생산량을 증대시킬 방법은 쥐봇과 감시 카메라를 추가하여 우회적으로 해결하였지.
2. 군계 개선
바위, 쓰러진 나무 등 군계마다 어울리는 장식 오브젝트를 추가하려 했으나,
장식 오브젝트의 처리 방식 및 공간 문제 등등으로 이동 편의를 제공하는 군계 사다리만 추가되었어.
또한, 군계가 더욱 자연스럽게 생성될 수 있도록 조정하였지.
과학자 테마와 아쉽게 추가하지 못하게 된 군계 장식들
3. 유저 창작마당 추가
창작마당을 추가하긴 하였으나, 경험이 없다보니 모더분들에게는 불편한 구조로 제작된 것 같아.
에디터와 테스트 환경 등에 대해서도 고민과 개선이 필요했지만, 이를 충분히 신경 쓰지 못했었지...
창작마당을 통한 게임의 컨텐츠 증가와 수명 연장은 깊이 있는 준비가 필요하다는 것을 배웠어.
4. 커스터마이징 개선
시작 설정 및 왕실 옷장 건조물을 통해 변경 가능한 캐릭터 코스튬들이 수십 종 추가되었어.
추가할 때마다 “여기서 조금 만 더 추가되면 좋겠다”는 욕심이 계속 생겨났지만,
이미지 최적화 문제로 인해 적극적인 추가는 어려웠지.
창작마당을 통해 유저가 만든 복장이 게임에 등장하게 되는 것을 꿈꿨지만…ㅠ
5. 플레이어 스킬 추가 (개발일지 #28)
신단 9개를 추가로 작업함과 동시에 사용할 수 있는 기술 9종도 함께 추가하였어.
기술의 효과를 설명하고, 효과 연출과 효과음을 제작하는데 있어서 어려움을 겪었던게 기억에 남네.
신단 기술 외에도 현재 개발 중인 지도자 특전 시스템의 일부 기능들 또한 플레이어 스킬과 유사한 느낌을 줄 것 같아.
6. 미니게임 추가
쥐봇 조립소의 쥐봇 제작 미니게임과 왕실 주방의 요리 미니게임이 추가되었어
낚시, 카드 게임 등 더 다양한 미니 게임을 추가하자 하는 욕심은 있었으나,
게임의 핵심 요소들은 아니다 보니 개발 순위에서 밀려 추가하지 못하게 되었네.
게임 내에서 다양한 경험을 하실 수 있기를 바랬지
7. 우두머리 추가 (개발일지 #27)
사막 군계에서 발견할 수 있는 우두머리 던전인 왕의 방을 추가하였지만 이용률이 너무 저조했었어.
매우 큰 공수가 들어가는 작업이었으나, 개발 효율은 낮은 작업이였지.
우두머리들은 게임 후반부에 경험할 수 있는 콘텐츠이며, 미니 게임과 마찬가지로 게임의 핵심 요소가 아니다 보니,
좀 더 핵심이 될 만한 작업들을 우선해서 진행하기로 결정하였어.
8. 화산 군계 추가 (개발일지 #25)
비어있던 맵 최하단에 화산 군계를 추가하고, 전력 건조물들과 고급 병종들을 생산할 수 있는 자원들을 배치하였어.
또한 쥐들에게 피해를 입히는 용암 타일과 이색적인 괴물을 추가해 보는 등 여러 기술적인 시도들이 있었지.
플레이어가 도시의 위기를 해결하거나, 장비를 강화할 수 있게 돕는 오브젝트들도 추가되었어.
후반부에 경험할 수 있는 요소들이 보강되었지
9. 침략 강화 (개발일지 #27)
게임 후반부인 번영도 7부터는 도마뱀들이 침략해오는 위기를 추가하였어.
기존 침략과는 다르게 적들이 자신들의 영토를 확장하고,
자원을 몰래 탈취하는 등 플레이어가 도마뱀의 거점을 공격하도록 유도하였지.
도마뱀들의 기지를 꾸밀 건조물들과 8종류의 도마뱀의 추가는 예상보다 규모가 큰 작업이었어.
10. 인플레이션
통화량, 수요와 공급에 따른 가격 변동 기능을 고려하였으나 추가하지 않기로 하였어.
수요와 공급이 철저히 플레이어에 의해 결정되는데다가, 내수 위주로 돌아가는 경제 시스템,
구리와 금이라는 실질적이면서 제한적인 자원이 들어가는 화폐 생산 방식으로 인해,
단순한 구조의 인플레이션은 게임의 방향성 및 그 작동 원리와도 맞지 않는다는 생각이 들었기 때문이지.
국제 무역 등의 경우에만 제한적으로 추가해 볼 것 역시 고려해 보았지만,
이미 복잡하고 번거로운 무역 시스템에 무게를 더하는 일이기에 인플레이션은 도입하지 않기로 하였어.
11. 탐험, 외교, 파견 개선 (개발일지 #26)
초기에는 단순히 비용만 지불하고 기다리면 완료되었던 탐험을,
시민을 파견해 자원을 얻을 수 있도록 강화하였고, 편의성을 위해 빠른 탐험 기능도 추가하였어.
외교 또한 도시국가별 이벤트, 외교 행위에 따른 관계 변화, 영토 및 정복 시스템 등 여러 요소들을 추가하였지.
쥐세등등하며 점차 키워갔던 추가 콘텐츠들의 규모들
12. 목장 컨텐츠 추가
초기에는 일부 동물들만 활용 가능한 토끼 목장이나 양봉장 같은 건조물들을 제거하고,
새로운 매커니즘을 통해 모든 동물을 사육하고 자원을 얻을 수 있는 건조물 추가를 기획하였어.
그러나 이는 큰 규모의 과정에 대한 변경 작업이었고,
동물로부터 자원을 얻는다는 결과물은 변경 전과 동일했기 때문에 우선순위에서 밀리게 되었어.
현재는 동물들이 식물 오브젝트들과 상호작용하며 성장하는 요소와,
동물을 소환할 수 있는 동물 차원문이 추가되어 이전 기획과 어느정도 유사한 모습으로 개발되었지.
13. 이벤트 개선
게임 내 컨텐츠가 추가될 때마다 관련된 이벤트들 또한 지속적으로 추가해왔는데.
약 150여 개 정도가 얼리엑세스 기간 동안 추가 되었어.
도중에 이벤트의 연출 또한 대화 방식으로 좀 더 매력적이게 바꾸고도 싶었지만,
이미 작성된 이벤트 스크립트들이 너무 많고, 예외 처리를 해줘야 할 요소들도 많아서 변경 작업은 어려웠어.
과정에 대한 변경 작업은 더 중요한 작업들을 위해 타협을 보아야만 했다
14. 캠페인 모드
캠페인 모드는 게임의 콘텐츠가 어느 정도 정립된 상태에서 개발을 시작할 수 있는 요소였으나,
매달 콘텐츠를 계속해서 추가 개발하다 보니 시작할 엄두조차 내지 못했어.
게임의 볼륨도 계속 커져갔기 때문에 캠페인 모드의 추가보다는,
기존 이벤트들에 연계성을 추가하여 유사한 느낌을 제공하려고 노력했지.
15. 계절 개선 (개발일지 #22)
계절에 따른 로딩 화면들과 축제 이벤트들을 추가하였어.
현재는 가을에 발생하는 병충해 자연 재해도 작업 중에 있어.
초기에는 계절마다 식물과 동물의 생장 속도 변화와 낮밤 길이가 달라지는 아이디어도 적어두었으나,
이러한 효과들을 유저분들에게 안내하는 것이 어려워 포기하게 되었지.
계절에 맞춰 등장하는 특별한 이벤트들
16. 번역 개선
영어, 중국어, 러시아어 등 여러 언어가 유저분들의 피드백을 통해 교정되었고,
우크라이나어, 스페인어, 포르투갈어가 새로 추가되었어.
그리고 현재 태국어와 베트남어를 추가 작업하고 있는 중이야.
번역 개선에 참여해주시고 도움을 주신 분들께 깊은 감사의 마음을 전하고 싶어.
17. 편의성 개선
편의성에 대한 부분은 유저분들의 의견을 모니터링 하며 끊임없이 개선 작업을 진행해왔어.
자원 보유 현황, 마우스 오버 시 정보 출력 기능과 같은 기본적인 UI를 개선했어.
또한, 시간 배속, 자동 배치, 드론 명령, 시민 호출, 빠른 이동, 공유 저장고 등 기능적 요소 개선되었지.
정식 출시 이후에도 신규 유저분들의 편의성 개선 의견들을 수집하고 개선해 나갈 계획이야.
18. 가이드 개선
튜토리얼과 도움말을 강화하였고, 기능에 대한 안내 이미지, 신규 콘텐츠에 대한 알림 마크 또한 추가하였어.
그리고 현재는 동물, 식물, 적에 대한 백과사전도 작업도 진행 중에 있어.
문제점을 관측하기 위해 스트리머분들의 플레이 영상들을 모니터링 하는 일이 많았다
19. 시작 환경 개선
현재 시작 군계를 변경할 수 있는 기능을 시도해보고 있어.
그러나 여러 테스트와 검토가 필요하여 정식 출시 전까지 지원이 가능할 지는 불확실한 상태인데.
이 기능은 게임을 다시 하시는 숙련자분들이나, 고난이도를 원하는 분들을 대상으로 지원하고자 하는 기능이나,
초반 도시 발전이 아예 불가능한 수준이 되지는 않을지,
그리고 초보 유저분들이 실수로 선택해 피해를 보시진 않을지 많이 걱정되기도 해.
20. 콘솔 포팅
얼리 엑세스 기간 동안 Xbox 포팅을 진행해보았으며, 정식 출시 후 한번 더 진행할 예정이야.
정식 버전이 안정화된 이후에는 PlayStation과 Nintendo Switch도 포팅 작업을 시도해볼 계획이지.
어우~ 이렇게 20가지의 작업들을 다시 되돌아보니 정말 많은 작업들을 진행했고, 또 포기했다는 것을 실감하게 되네.
이 뿐만 아니라, 교역소와 이정표 시스템, 적 처치 보상 시스템, 주술사 테마와 종교 시스템 등
유저분들의 의견에서부터 영감을 얻어 추가를 한 콘텐츠들도 많았어.
좋은 아이디어를 가공하고 확장하다 보니 업데이트 규모가 상당히 커지기도 하였지.
유저분들과 함께 완성해 나아간 <래토피아>
초보 개발자인 우리가 도시 건설 장르에 용기 있게 도전했고, 이제 그 결과를 평가 받을 시기가 다가왔네!?
약 4년 동안 <래토피아>를 개발하면서 힘든 순간도 많았지만, 그만큼 즐거움도 컸는데.
많은 분들의 지속적인 응원과 관심이 우리에게 큰 힘이 되었고,
게임을 좋아해 주시는 모습을 보고자 더욱 꾸준하고 열정을 가지고 개발을 이어나갈 수 있었어.
정식 출시가 다가오는데, 마지막까지 많은 응원 부탁할게!
그럼 5월 1일 정식 출시 때 만나!
엥 래토피아 아직 얼엑이었구나
고오우오우오우오우오우수
인갤의 보배
시~이발 이 게임 7월21일에 사고 30일인 지금 플탐이 128시간이다 내 시간 돌려내라 시발