기존 메서드는 이전 시야 가져와서 타일에서 자기 시야 제외 후 전부 갱신 -> 이후 자기 시야 계산해서 전체 타일 갱신
플레이어의 움직임이 연속적인 이상, 이전 시야와 현재 겹치는 부분이 상당히 많고, SetTile 비용이 꽤 많이 들더라고?
그래서 그냥 이전 시야 이후 시야에서 교집합 부분 제거하고, 갱신된 부분만 SetTile하게 함
이제 진짜 더 건드릴 일 없었으면 좋겠는데 ㅋㅋ
기존 메서드는 이전 시야 가져와서 타일에서 자기 시야 제외 후 전부 갱신 -> 이후 자기 시야 계산해서 전체 타일 갱신
플레이어의 움직임이 연속적인 이상, 이전 시야와 현재 겹치는 부분이 상당히 많고, SetTile 비용이 꽤 많이 들더라고?
그래서 그냥 이전 시야 이후 시야에서 교집합 부분 제거하고, 갱신된 부분만 SetTile하게 함
이제 진짜 더 건드릴 일 없었으면 좋겠는데 ㅋㅋ
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