안녕, 알 사람을 알거고 모를 사람은 모를 라오루라이크를 만들고 싶어하는 기획자겸 개발자야.(스토리도 겸하고 있어).
아직은 기획단계고 이미 진행중인 소규모 프로젝트가 있어서 지금 당장 개발은 무리지만, 그래도 기획서라는 것의 의의중 하나는 각종 시스템에 대한 자세한 메커니즘을 기록하고, 잊거나 왜곡되게 하지 않도록 하는 거니까.
물론 정말 그대로 라오루를 가져다 쓸 생각은 당연히 없고, 조금은 뺄 거 빼고 넣을 거 넣어서 갈거임.
이거에 관련해서 지난번에 갤에서 의견 조사를 했는데, 여기서 얻은 주요 의견은 다음과 같았음.
1.합 승리 독점 시스템
2.무대/막의 이해 어려움
2번은 실은 라오루라이크를 만들거면 뺄 수 없는 요소기도 하고, 설명의 문제지 시스템의 문제라고 생각하지는 않음.
그래서 1번에 초점을 뒀음.
합 승자 독식. 이건 라오루=>림버스로 발전하면서 거의 유일하게 고쳐지지 않은 라오루의 문제점임.
물론 검뫼의 육참-골단 같은 예외도 있긴 하지만, 이것도 한 대 쳐맞아야 한다는 건 변하지 않으니까. 그리고 적도 합 승리 효과 가져갈거고.
그래서, 시스템 개편을 조금 해본 기획을 해봤어.
[어차피 라오루라이크를 표방할 정도로 라오루 시스템을 대부분 가져갈테니, 바뀐 부분이라고 특별히 표시되지 않은 부분은 라오루 따라간다고 생각하면 됨. 용어는 당연히 스토리(이미 골자는 잡았지만, 너희가 관심이 있지는 않을거 같아.)에 따라 바뀌겠지만, 그 본질이 너무 쎄게 튀지는 않을거고 그런 만큼 본 글에서는 라오루 용어를 사용함.]
1.합 시스템의 수정
원래 라오루에서 합은 서로를 지정하는 속주에 지정된 책장과 책장이 각 주사위의 위력으로 합을 쳤음.
이러면 어쩔 수 없이 합에서 지면 '합 패배 시' 효과만 적용받고 자신은 주사위 행동을 못 하게 되는거고, 이게 합 승리자가 모든 걸 얻게 되는 가장 큰 원흉임.
그러니까, 합 위력과 합 승리 시/합 패배 시 효과를 쪼갠다면...
합을 져도 주사위를 쓸 수 있게 됨.
말이 조금 어렵게 됐으니 예시를 들겠음
여기 가벼운 공격이라는 이름의 책장이 있음.
이 책장은 가장 기초적인 공격 책장이고, 낮은 피해를 주지만 코스트도 낮음.
그렇지만 원본 라오루대로라면, 이 책장으로 합을 지면 일방적으로 쳐맞게 됨.
그렇지만... 이렇게 바꾸면?
합에서 지더라도 빛을 1 회복하고...
방어 주사위로 방어를 할 수 있음.
별 거 아닌 변화처럼 보여도 전략에 따라서
합 위력은 낮지만 오히려 져야 때리는 책장.
그런 책장을 카운터치기 위해 이겨야 방어를 하고, 버프를 받지만 지면 반대로 방어 후 디버프를 받는 책장이 존재할 수 있다는 거임.
이걸로 언뜻 '무조건 이겨야 한다'의 대상인 합을 '전략적으로 이겨야 할지 져야 할지 판단해야 하는 대상'으로 만들 수 있는거임.
2.덱 빌딩 요소의 수정
다음으로 별 건 아닌데, 층의 EGO 책장 요소를 폐지하고(폐지한 이유는 밸런스의 어려움. 다 언어의 층 쓰는 게 최우선 공략인 라오루처럼 조금만 잘못해도 하나만 사용하는 웃픈 상황이 생김),
'XX'(물론 정식 이름은 있지만, 스토리 관련이라 XX로 지칭함)으로 통폐합함.
XX는 보조 사서가 아닌 지정 사서에게만 적용하는 고유한 패시브/액티브로 해당 XX의 개방도에 따라 효과가 추가/변동됨.
요컨데 층이 나뉘고 무대가 바뀌는 게 아니라 무조건 한 무대 내의 단판 승부고, 보조 사서의 중요도가 상대적으로 떨어지게됨.
이렇게 설정한 이유는 합 시스템의 변경 때문임.
합 시스템이 '이기면 됨ㅋㅋ'에서 '이길지 질지 여기서 이기면 저기는 져야하고...'같이 바뀜으로서 전투가 장기화될수록 피로도가 상당히 누적이 될 거임.
그런데 여러 무대를 하라고? 여러 댁으로?
피로도가 너무 심해질거임.
보조사서 중요도가 떨어지고, 층이 나뉜 게 아니라 무조건 지정 사서 한명, 보조 사서 2명으로 고정되는 만큼 보조사서는 개방도가 아니라 스토리 진행도에 따라 추가될 예정이고.
지정사서가 우두머리기 때문에, 지정사서가 죽으면 그 접대는 무조건 패배고.
일단 생각해낸 차별점은 이정도.
나머지는 라오루 비슷하다고 생각하면 됨.
다만 이제 걱정되는게 나는 감정을 빼고 싶은데,
감정 단계를 빼게 된다면 정신력처럼 그걸 대체하는 시스템이 필요한데, 뭘 넣어야 할지 잘 모르겠음.
이 부분은 도와줄 수 있다면 좋겠어. 아이디어는 언제든 받아.
스토리도 궁굼하면 시놉시스정도는 올릴게.
응원함. 일단 PVE 맞지?
라오루 기반인 만큼 당연히 싱글 PVE로 가고싶어.
흠... 읽다가 딱 든 생각이 뭐였냐면, 카드 게임에서는 항상 '선후공' 밸런스가 얘기가 나오거든? 턴제 게임이니까 선이나 후가 유리함이 있다는거지. 그래서 한창 카드 게임 신작 나올 때는 저 '선후공 밸런스를 어떻게 잡을 것인가'가 메인 세일즈 포인트였음. 밸브의 '아티팩트'가 그랬고, 라이엇의 '레전드 오브 룬테라'도 그랬지. 그리고 둘 다 망함. 선후공을 동일하게 간답시고 시스템이 자세할 수록 플레이어들의 피로감이 극대화됨 그런데 생각해보면 카드 게임은 오른쪽 운빨 게임이야. 그럼에도, 그 오른쪽빨 게임임을 알지만 하지. 어쩌면 내가 불리한 후턴이지만 동전을 적절한 순간에 써서 이겨내겠다. 그게 재미 아녔을까. 지금 본문도 비슷한 느낌이 없잖아 들어
흠... 이 부분은 장기적으로 참고해서 고쳐나가볼게. 동시전투와 턴제전투의 융합작인 라오루를 모작하는 입장에서 거의 필수적으로 생각했어야 했던 건데 약간 배제한 감이 있네.
아? 아니아니 '선후공 밸런스'를 지적하는게 아니야. 유저들이 합 망겜이라고 말하고 그래서 너가 합 망겜 부분을 보완하고 있잖아? 그런데 너도 피로도가 높아질거라는걸 예상하고 있지? 그 부분이 마치 '선후공 밸런스를 보완하려고 수정했더니 피로도가 높아져서 게임이 망함'과 비슷한 느낌이 든다는거지. 분리 시도는 한 번 해보되, 합 망겜 냅두고 다키스트 던전처럼 불리한 순간에, 아주 낮은 확률로 발동하는 기적적인 무언가를 쥐어주는게 더 나을지도 몰라
오프라인 행사에서 뵌 분 같은데 열정이 계속 되고 계시는거같아서 응원드립니다! 좋은 결과 보시고 출시까지 잘 이어지길 응원합니다
안타깝게도 나는 님이 아는 사람이 아닐 확률이 높음... 그 분을 찾게 되면 그 때 그 분한테 응원해줘. 먼저 비슷한 프로젝트를 진행한 사람이 있다면, 그 사람은 그 사람 대로 멋진 프로젝트를 진행할거고 나는 그걸 또 하나의 래퍼런스 삼아 정진하면 될테니.