rpg는 기본이 20개임
SRPG 억지로 줄인게 저거임 ㅋㅋㅋ
한군데에 모는게 답일수도
그렇게 하다가 관리 안될거같아서 분리한거임 ㅋㅋㅋ
프로젝트에서 지금 총 18500줄 정도 써가지고 관리 안하면 좆될거같더라 ㅋㅋㅋㅋ
케바케라 정확히 찝기는 애매한데 스크립터블로 관리해도 될 것 같은게 보이긴 함
나중에 하려고 그냥 일단 짜고보는중임 ㅋㅋ
아마 스탯쪽은 클래스로 둬서 변동값 있으면 자동계산 및 후처리 하는 구조라 힘들수도 있고
컴포넌트는 하나만 쓰고, 기능별로 클래스로 나눠서 인스턴스 들고 있는게 낫지 않나
그렇게 할수 있는 것들이 없는건 아닌데, 아쉽게도 업데이트가 지금은 다 들어가있음 ㅋㅋ
아마 지금 바로 그렇게 할 수 있는건 Status나 StatusEffect 이거 두개일텐데, 이거 해주려고하면 결국 컴포넌트 매니저에서 전부 주입해줘야함
상위 컴포넌트 업데이트에서 하위 인스턴스의 함수를 호출하는 식으로 하면되지 않나
그러면 코드 하나에 몰아넣는거랑 다를게 없음... 나 그렇게 몇천줄짜리 코드 만들다가 일부러 분할한거임
Comps만 접근점이고, 나머지는 다 완전 다른 행동을 해버림 ㅋㅋㅋ
인스턴스로 분리했는데 왜 몇천줄임 라이프 사이클만 공유하는건데
아니면 상속을 이용해도 될거 같고
네 말대로면 Comps의 업데이트에서, 상태머신의 진입 -> 실행 -> 나감 이 로직도 계속 순환시켜야하고 Always의 행동력 변화 감지 로직도 계속 순환시켜야하고 이런 구조임
Comps 제외 나머지 하위 요소들이 연관성없는 병렬구조임
난 한 객체에 컴포넌트를 많이 붙이면 관리가 잘 안될거 같아서, 하나로 쓰는걸 얘기한거고.. 연관성없는 병렬구조가 무슨말인지 모르겠고.. 연관성 있는 병렬구조로 만들면 되지 않나 싶은데.. 그럼 그냥 힘들게 해야되네?
저거 구조 존나 이상해보일수가 있는데, 오히려 기능단위로 칼같이 분할해서 필요한거만 Comps로 전달해서 작동하는 구조임...
아 혹시 내부 Update 요소들 함수 하나로 묶어서 Comps로 올려서 실행하는거 말하는거임?
컴포넌트 최소한으로 써 나중에 개무거워짐
아직은 700프레임 뽑히니 좋아쓰!
보면 구조적으로 딱히 나눌 필요도 없어보이는데 나중에 대공사 하지말고 빨리빨리 처리하셈 아니다 뭐 알아서 해라
아 좀 생각해보니 뭔 말인지 이해했다 ㅋㅋㅋ 확실히 하면 편할듯
해당 댓글은 삭제되었습니다.
각각 Update 작으면 별 문제 없는거 같음, 위에서 하도 저래가지고 인터페이스로 Awake Update Start 묶어서 Comps에서 돌려봤는데 프레임 더 떨어지더라 ㅋㅋㅋ 걍 다시 원복하기도 귀찮아서 쓰는중
진짜 근데 존나 골때리는게, 에디터 환경에서는 프레임 상승이 있었는데, 막상 빌드시에 200가까이 떨어짐 ㅋㅋㅋㅋㅋ
저도 8개정도 되네여
rpg는 기본이 20개임
SRPG 억지로 줄인게 저거임 ㅋㅋㅋ
한군데에 모는게 답일수도
그렇게 하다가 관리 안될거같아서 분리한거임 ㅋㅋㅋ
프로젝트에서 지금 총 18500줄 정도 써가지고 관리 안하면 좆될거같더라 ㅋㅋㅋㅋ
케바케라 정확히 찝기는 애매한데 스크립터블로 관리해도 될 것 같은게 보이긴 함
나중에 하려고 그냥 일단 짜고보는중임 ㅋㅋ
아마 스탯쪽은 클래스로 둬서 변동값 있으면 자동계산 및 후처리 하는 구조라 힘들수도 있고
컴포넌트는 하나만 쓰고, 기능별로 클래스로 나눠서 인스턴스 들고 있는게 낫지 않나
그렇게 할수 있는 것들이 없는건 아닌데, 아쉽게도 업데이트가 지금은 다 들어가있음 ㅋㅋ
아마 지금 바로 그렇게 할 수 있는건 Status나 StatusEffect 이거 두개일텐데, 이거 해주려고하면 결국 컴포넌트 매니저에서 전부 주입해줘야함
상위 컴포넌트 업데이트에서 하위 인스턴스의 함수를 호출하는 식으로 하면되지 않나
그러면 코드 하나에 몰아넣는거랑 다를게 없음... 나 그렇게 몇천줄짜리 코드 만들다가 일부러 분할한거임
Comps만 접근점이고, 나머지는 다 완전 다른 행동을 해버림 ㅋㅋㅋ
인스턴스로 분리했는데 왜 몇천줄임 라이프 사이클만 공유하는건데
아니면 상속을 이용해도 될거 같고
네 말대로면 Comps의 업데이트에서, 상태머신의 진입 -> 실행 -> 나감 이 로직도 계속 순환시켜야하고 Always의 행동력 변화 감지 로직도 계속 순환시켜야하고 이런 구조임
Comps 제외 나머지 하위 요소들이 연관성없는 병렬구조임
난 한 객체에 컴포넌트를 많이 붙이면 관리가 잘 안될거 같아서, 하나로 쓰는걸 얘기한거고.. 연관성없는 병렬구조가 무슨말인지 모르겠고.. 연관성 있는 병렬구조로 만들면 되지 않나 싶은데.. 그럼 그냥 힘들게 해야되네?
저거 구조 존나 이상해보일수가 있는데, 오히려 기능단위로 칼같이 분할해서 필요한거만 Comps로 전달해서 작동하는 구조임...
아 혹시 내부 Update 요소들 함수 하나로 묶어서 Comps로 올려서 실행하는거 말하는거임?
컴포넌트 최소한으로 써 나중에 개무거워짐
아직은 700프레임 뽑히니 좋아쓰!
보면 구조적으로 딱히 나눌 필요도 없어보이는데 나중에 대공사 하지말고 빨리빨리 처리하셈 아니다 뭐 알아서 해라
아 좀 생각해보니 뭔 말인지 이해했다 ㅋㅋㅋ 확실히 하면 편할듯
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각각 Update 작으면 별 문제 없는거 같음, 위에서 하도 저래가지고 인터페이스로 Awake Update Start 묶어서 Comps에서 돌려봤는데 프레임 더 떨어지더라 ㅋㅋㅋ 걍 다시 원복하기도 귀찮아서 쓰는중
진짜 근데 존나 골때리는게, 에디터 환경에서는 프레임 상승이 있었는데, 막상 빌드시에 200가까이 떨어짐 ㅋㅋㅋㅋㅋ
저도 8개정도 되네여