https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=game_dev&no=176449
디버깅 히어로의 상점을 공개한지 2일차, 위시리스트 1000개를 돌파했다...전작인 던전 데브가 상점 공개 후 넥스트 페스트까지 8개월간 350개 모았던 것과 비교하면, 엄청난 발전이라고 할 수 있겠지.아까 잠깐 올렸
gall.dcinside.com
이전에 내가 올렸던, 스팀 상점 공개 경험담도 같이 보면 좋을 거 같네
1. 지원 언어가 너무 적다.
영어와 (아마도 모국어인) 독일어 딱 2개를 지원하는데,
지원하는 언어가 너무 적어서 오는 불리함이 분명 있었을 거라고 보이네.
많은 스팀 마케팅 팁 글을 참고하면, 상점 노출에는 플레이어의 언어 지원 여부도 큰 영향이 있고,
적어도 영어, 중국어, 일본어, 한국어 4개의 언어는 필수로 지원해야 하고, 프랑스어, 독일어, 포르투갈어, 스페인어, 러시아어 등도 지원하는 게 강력하게 권장된다고 한다.
2. 상점 캡슐 아트가 아쉽다.
이게 해당 게임의 헤더 캡슐인데,
이미지는 그냥 적당한 게임 이미지처럼 보여서, 캡슐 아트로 무엇을 전달하고 싶은지 알기 어렵고,
그마저도 화면 중앙에서 좌우로 넓은 비중을 차지하는 로고 때문에, 가려지는 부분이 많다.
https://howtomarketagame.com/2020/10/28/trends-for-steam-capsule-design/
Trends for Steam Capsule Design – How To Market A Game
howtomarketagame.com
별도의 전략이 있는 게 아니라면, 캡슐아트는 보통 "우리 게임의 주인공 or 주요 인물이에요"를 전달하는, 캐릭터 중심의 디자인이 무난하다.
실제로 많은 게임들이 로고를 한쪽 (주로 좌, 우, 혹은 하단)에 배치하고, 반대편에는 캐릭터를 배치하는 디자인을 채택한 걸 볼 수 있다.
3. 게임 설명 이미지의 부실함
이건 해당 게임의 상점 설명에 첨부된 gif 이미지다.
게임의 분위기가 마이너해서 망했다는 의견도 있는데,
그것보다는 그냥 게임 화면에서 보이는 퀄리티가 부족해보인다.
위 이미지는 마우스로 적대적 오브젝트를 클릭해 공격하고 있는 장면인데,
공격에 대한 타격감을 보여줄 이펙트는 전혀 없고, 적대적 오브젝트만 잠깐 하얗게 빛날 뿐이다.
게다가 플레이어의 모션 조차도 너무 흐느적거리고.
게임의 상점 이미지에는, 엄선된 가장 화려한 장면들만 모아 놓아야 한다.
대충 게임 플레이에서 아무 장면이나 gif 따서 배치한다고 되는 게 아니지.
4. 커뮤니티 허브에서의 소통이 적다.
7년간의 개발 기간이 있었음에도, 출시 이전 시점에서, 해당 게임이 커뮤니티 허브에 남긴 글은 단 2개
레딧 같은 사이트를 통해 소통하는 것도 좋은데, 정작 자신의 게임 커뮤니티는 방치해뒀다.
적어도 레딧에 올린 글의 링크만이라도 가지고 와서, 스팀 커뮤니티에 근황으로 남겼으면 좋지 않았을까...
5. 넥스트 페스트에 참여하지 않은 것으로 보인다.
나도 그렇고, 스팀 게임을 출시해본 많은 인갤러들이 지겹게 하는 말, "넥스트 페스트는 매우매우 중요하다."
그런데 해당 게임은 넥페에 참가하지 않은 것으로 보인다...
마케팅이라고 막연하게 어려워하는 갤러들이 많은데,
위 내용들은 사실 조금만 신경 쓴다면, 크게 개선할 수 있는 요소들이 많다.
그럼에도, 당연히 처음에는 이 모든 게 익숙하지 않기 때문에, 많은 걸 놓칠 수밖에 없고,
그렇기 때문에 첫 프로젝트는 최대한 가볍게, 하지만 출시까지는 반드시 해보는 걸 추천하는 거지.
위 게임은 그 첫 프로젝트가 7년까지 이어져서, 충격이 더 큰 게 아닐까 싶다.
이건 본인쟝의 위시 그래프...
본인쟝도 첫 프로젝트 3년 박았다가 망한 경험이 있기도 하고,
첫 프로젝트에서 느낀 걸 바탕으로, 조금씩 성장하고 있는 게 수치로 나오고 있어서,
한 번 글 남겨봤당.
개추 그리고 첫 프로젝트는 그때도 가능성 있어 보였었음
이것들 다 중요하긴 한데 '리뷰수1' 은 좀 더 근본적인 문제가 있는거같음
당장 상점 gif만 봐도, 게임 자체의 한계가 있긴 할 거 같은데, 그런 것까지 분석하려면 게임을 플레이해봐야 하니까, 그냥 상점으로 보여지는 것만 생각해봄
0. 가격이 비싸다
가격도 결국 겉으로 보여지는 퀄리티 대비로 책정되는 거니까
"영어"만 지원해도 스팀 상점 노출에 불리함 그런거 일도 없음. 내 첫 게임도 일단 영어 한국어만 지원했는데 스팀 리뷰 수 100개 넘겼음. - dc App
불리함이 없는 게 아니라, 극복을 못할 정도의 불리함은 없다 정도가 맞겠지 그리고 인디 입장에서는, 자신이 할 수 있는 범위 내에서 챙길 수 있는 유리함은 전부 챙겨가야 하는 게 맞고 AI 때문에 번역 자체의 코스트가 많이 줄었으니까
그 차이가 크지 않으니 굳이 많은 언어를 지원해야겠다는 강박증을 가질 필요가 없다는거지. 텍스트양이 많은 겜인 경우 상점페이지만 번역하고 위시리스트 보면서 하나하나 늘려가도 늦는다고 생각 안함. - dc App
뭐, "게임을 먼저 잘 만드는 게 언어보다 더 중요하다" 라는 거면 거기엔 나도 백 번 동의하지 나도 게임 내용보다 언어 지원이 더 중요하다고는 생각하진 않아 다만, 반대로 언어 지원 여부가 큰 의미가 없을 정도라는덴 동의하기 어렵네
아, 혹시 내 글을 "언어 지원이 성공의 필수 요인 중 하나다" 라고 전달되었다면, 그건 내 글쓰기에서의 실수가 맞아 내가 생각한 건, 상점 정도 둘러보면서 겉으로 보이는 아쉬운 요소들을 남겨본 것이었는데, 내 표현상의 실수로 "저 요소들은 필수적인데 안 지켜서 망했다" 라고 전달되었을 수 있겠네
다국어 지원은 의미가 있지. 구매전환율이 높아지는데. 그래서 늦더라도 지원하라는 말을 적은거고. 내 말은 스팀노출에는 큰 차이가 없다고 생각함. 오히려 겜 퀄을 높여서 긍정적 리뷰 천천히 쌓아가는게 1순위라고 봄. 스팀에서 ㄱㅊ다고 판단하면 뒤늦게라도 알고리즘을 크게 주거든 - dc App
아 ㅇㅋㅇㅋ 이해함 - dc App
굳 굳 그리고 출시한 게임 리뷰 100개 넘긴 경험담으로 좋은 덧글 남겨준것도 고마워!
문제가 더 있긴할듯 저렇게 장문의 글을 레딧에 올리고 댓글도 몇백개인데 아직도 그대로면 ..
다 따져보려면 게임을 직접 플레이해봐야 하니, 그냥 겉으로 보이는 요소만 생각해봤어
디버깅 히어로의 성공의 시작점, 위시리스트 7000개를 모은 것을 축하드립니다.
피드백 굿