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상점 공개 2일차, 위시 1000 달성 - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

디버깅 히어로의 상점을 공개한지 2일차, 위시리스트 1000개를 돌파했다...전작인 던전 데브가 상점 공개 후 넥스트 페스트까지 8개월간 350개 모았던 것과 비교하면, 엄청난 발전이라고 할 수 있겠지.아까 잠깐 올렸

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이전에 내가 올렸던, 스팀 상점 공개 경험담도 같이 보면 좋을 거 같네



1. 지원 언어가 너무 적다.


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영어와 (아마도 모국어인) 독일어 딱 2개를 지원하는데,

지원하는 언어가 너무 적어서 오는 불리함이 분명 있었을 거라고 보이네.


많은 스팀 마케팅 팁 글을 참고하면, 상점 노출에는 플레이어의 언어 지원 여부도 큰 영향이 있고,

적어도 영어, 중국어, 일본어, 한국어 4개의 언어는 필수로 지원해야 하고, 프랑스어, 독일어, 포르투갈어, 스페인어, 러시아어 등도 지원하는 게 강력하게 권장된다고 한다.



2. 상점 캡슐 아트가 아쉽다.



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이게 해당 게임의 헤더 캡슐인데,

이미지는 그냥 적당한 게임 이미지처럼 보여서, 캡슐 아트로 무엇을 전달하고 싶은지 알기 어렵고,

그마저도 화면 중앙에서 좌우로 넓은 비중을 차지하는 로고 때문에, 가려지는 부분이 많다.



https://howtomarketagame.com/2020/10/28/trends-for-steam-capsule-design/

Trends for Steam Capsule Design – How To Market A Game - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

Trends for Steam Capsule Design – How To Market A Game

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별도의 전략이 있는 게 아니라면, 캡슐아트는 보통 "우리 게임의 주인공 or 주요 인물이에요"를 전달하는, 캐릭터 중심의 디자인이 무난하다.

실제로 많은 게임들이 로고를 한쪽 (주로 좌, 우, 혹은 하단)에 배치하고, 반대편에는 캐릭터를 배치하는 디자인을 채택한 걸 볼 수 있다.




3. 게임 설명 이미지의 부실함


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이건 해당 게임의 상점 설명에 첨부된 gif 이미지다.


게임의 분위기가 마이너해서 망했다는 의견도 있는데,

그것보다는 그냥 게임 화면에서 보이는 퀄리티가 부족해보인다.


위 이미지는 마우스로 적대적 오브젝트를 클릭해 공격하고 있는 장면인데,

공격에 대한 타격감을 보여줄 이펙트는 전혀 없고, 적대적 오브젝트만 잠깐 하얗게 빛날 뿐이다.

게다가 플레이어의 모션 조차도 너무 흐느적거리고.



게임의 상점 이미지에는, 엄선된 가장 화려한 장면들만 모아 놓아야 한다.

대충 게임 플레이에서 아무 장면이나 gif 따서 배치한다고 되는 게 아니지.




4. 커뮤니티 허브에서의 소통이 적다.


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7년간의 개발 기간이 있었음에도, 출시 이전 시점에서, 해당 게임이 커뮤니티 허브에 남긴 글은 단 2개

레딧 같은 사이트를 통해 소통하는 것도 좋은데, 정작 자신의 게임 커뮤니티는 방치해뒀다.


적어도 레딧에 올린 글의 링크만이라도 가지고 와서, 스팀 커뮤니티에 근황으로 남겼으면 좋지 않았을까...




5. 넥스트 페스트에 참여하지 않은 것으로 보인다.


나도 그렇고, 스팀 게임을 출시해본 많은 인갤러들이 지겹게 하는 말, "넥스트 페스트는 매우매우 중요하다."

그런데 해당 게임은 넥페에 참가하지 않은 것으로 보인다...



중복10


마케팅이라고 막연하게 어려워하는 갤러들이 많은데,

위 내용들은 사실 조금만 신경 쓴다면, 크게 개선할 수 있는 요소들이 많다.



그럼에도, 당연히 처음에는 이 모든 게 익숙하지 않기 때문에, 많은 걸 놓칠 수밖에 없고,

그렇기 때문에 첫 프로젝트는 최대한 가볍게, 하지만 출시까지는 반드시 해보는 걸 추천하는 거지.


위 게임은 그 첫 프로젝트가 7년까지 이어져서, 충격이 더 큰 게 아닐까 싶다.




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이건 본인쟝의 위시 그래프...


본인쟝도 첫 프로젝트 3년 박았다가 망한 경험이 있기도 하고,

첫 프로젝트에서 느낀 걸 바탕으로, 조금씩 성장하고 있는 게 수치로 나오고 있어서,

한 번 글 남겨봤당.



꼬질