한동안 바빴는데 최근에 다시 마음 정리하고 작업 중입니다.
전작에서는 dots랑 nsprites를 사용했는데 크게 바꿔야 할 점을 3가지로 분석했습니다. 가장 큰 문제는 VRAM용량 문제. 그 다음은 아트 스타일 문제. 그 다음은 게임성 문제.
그래서 오랜만에 도트를 찍기 시작했는데 일단 VRAM 용량 문제는 이걸로 해결될 거 같습니다. 저번에는 유닛 한 종류가 vram을 20MB정도 차지했는데 이제는 많아봤자 70KB 정도로 예상합니다. 다만 이 과정에서 프레임을 의도적으로 줄였는데(액션 당 6~7프레임) 이것 때문에 뚝뚝 끊기는 느낌이 생겼습니다. 그래서 smearing 효과를 넣는 중입니다.
다만 저번 프로젝트로 깨달은 점이라면, 화면 상 수백명 단위부터는 유닛 하나하나의 애니메이션은 전혀 눈에 들어오지 않는다는 것이라서, 차라리 플레이어 캐릭터 애니메이션에 공을 들이는 게 나을 것 같네요
아트 스타일은 배경이 가장 큰 걱정입니다. 일단 픽셀 아트면 어느 정도 먹힐 거라고 기대하는데, 배경은 그냥 외주로 할까 고민입니다.
처음 정했던 게임 배경은 30년 전쟁 시기 독일인데, 역사 테마는 시장성이 떨어져서 판타지/대체 역사를 고려중입니다. (제가 역사 게임을 좋아해서 역사 고증을 좀 따졌었는데, 이대로 가면 좃망 테크라는 걸 깨달았음. )
픽셀아트 배울 때 왜 스프라이트 시트들은 죄다 청록색 배경인지 궁금했는데 이제는 알겠네요.
(DOTS 쓸 거라 이런 병사들이 수천 명 정도 난장판으로 싸우는 느낌임. 옷은 팔레트 스왑으로 한 10종류에 무기는 8종류, 모션은 5종류)
게임성의 경우 전작은 전략성이 너무 강했고 도파민이 부족하다는 반성을 하고 있습니다. 그리고 치명적인 단점으로 멀티플레이를 전제로 기획 했던 겁니다.
그래서 이번에는 혼자서도 플레이 가능하면서 도박성, 캐릭터 육성 중심으로 하려고 합니다. 일단 시스템 기획은 일단락했는데 그래도 갈 길이 한참 멀다고 느껴집니다. 장르는 마운트 앤 블레이드류 게임입니다.(잠깐 이것도 시장성이 전혀 없나?!)
그리고 개발적으로 제가 했던 실수인데, 일단 턴제, 타일을 포기하고 실시간+물리를 써야 할 거 같아요. ECS로 턴제랑 타일은 생각보다 구현하기 어렵고 불안정합니다. 처음에는 턴제랑 타일이 더 쉬울 줄 알았는데 아니었어요. 혹시 ECS쓰면서 턴제/타일 만들려고 하시는 분 있다면 다시 생각해보세요. 유니티는 생각보다 병☆신 입니다.
또 가장 고민되는 건 스토리 유무인데, 전 개인적으로 스토리 넣겠다고 자아만 비대해지다가 엎어진 프로젝트를 많이 봤기 때문에 스토리에 부정적입니다. 다만 시간이 지나서 전작을 다시 플레이해보니 아예 스토리가 없으면 또 공허하다는 느낌이 있더군요. 그래서 약간의 스토리를 가미한 판타지나 대체역사물을 고려 중입니다. 2천명의 란츠크네히트가 쯔바이헨더 들고 거대한 러브크래프트 호러를 썰어재끼는 게임 같은 걸 생각 중입니다.
NSPrites 계속 이용하시나요? 최근에 Shader Graph 이용해서 매트리얼 변경하는 식으로 애니메이션 구현하는걸 알게되서 고밈중입니다
nsprites가 unity6 지원을 안 해서, unity6 쓸 거면 바꿀 생각이고 원래 버전 쓸거면 그냥 nsprite 재활용할 생각입니다
안 그래도 6버전 이후로 IAspect 삭제가 최근 업데이트 뉴스에 올라오고, 기존에 잘 쓰이던 문법들 몇개도 사라질 예정이라..
네 그래서 unity6 안 쓸 거 같아요. 6의 새로운 기능 중에 딱히 끌리는 것이 없어서
IAspect 같은 경우 없어져도 뭐 큰 상관은 없는 거 같아요.