안녕하세요.
자칭 십덕 액션게임 'Project BS' 인사드립니다.
오랜만에 생존신고겸 최근까지 진행된 개발내용을 공유드리고자 합니다.
1. 캐릭터 대화 화면 준비
기본적으로 액션게임이지만, 캐릭터들끼리의 대화 역시 빼놓을 수 없기에
1차적으로 위와 같은 식의 대화 화면을 구성해보았습니다.
이 과정에서 캐릭터의 포트레이트 이미지를 준비하게 되었는데요.
일러스트를 제작할 여력이 없어, 대신 인게임 3D모델을 일러스트 풍으로 활용해보았습니다.
이래저래 3D모델로 자세를 잡고 시행착오를 겪다보니
캐릭터가 이쁘게 보이려면, 위 사진처럼 자세가 매우. 굉장히 중요하단 것을 느낄 수 있었습니다.
(여러분도 척추기립)
2. 캐릭터 비주얼(그래픽) 개선
게임의 전체적인 비주얼(그래픽) 허들을 높이고자,
캐릭터에 대한 비주얼적 개선을 시도해보았습니다.
우선 인게임 캐릭터의 얼굴 그림자가 우측처럼 흉하게 보이는 현상을 개선하고자
'SDF맵'을 활용한 얼굴 그림자를 적용했습니다.
원신을 필두로 많은 서브컬쳐게임에서 채용하고 있는 방식으로
최근에는 상용, 공개된 툰셰이더가 지원하기도 하고, 검색으로 여러 자료와 SDF맵 제작 공개툴도 접할 수도 있어,
직접 사용해보게 되었습니다.
*참고로 위와 같이 얼굴에 지는 그림자 맵을 여러장으로 나눠 제작하고, 툴을 이용해 하나의 SDF맵으로 제작할 수 있었습니다.
다음으로 캐릭터의 '림 라이트' 표현을 개선하게 되었습니다.
참고로 림라이트 란, 통상적으로 사물 외곽의 빛을 그래픽적으로 표현한 것인데요
사용중이던 상용 툰셰이더에서는 그림자 속에서 이 림라이트 표현을 할 수 없었고 (*좌측)
이를 해결하고자 림라이트 코드를 수정, 우측처럼 개선할 수 있었습니다. (*우측)
추가로 외곽 전체적으로 생기던 림라이트를 빛의 방향에 맞춰 생기도록 하여
자연스럽게 개선할 수 있었습니다.
앞서 소개드린 개선점들로 빛과 그림자, 림라이트 표현을 적극 활용
캐릭터의 비주얼을 크게 개선할 수 있었습니다.
3. 그로기 상태 추가
그로기 모션에 대해선 B안으로 위와 같이 넘어뜨리는 것 역시 고려했으나,
형평상 모든 캐릭터에 맞게 모션 준비가 어려워, 다음을 위해 킵하기로 하였습니다.
이상으로 Project BS의 개발일지를 마치도록 하겠습니다.
한가지 좋은 소식으로 유니티의 행사인 UNITE Seoul 2025에서
Project BS의 개발중 데모를 전시하게 되었습니다.
혹여 행사 방문하시는 분 계신다면, 구경 와주시기 바라겠습니다.
감사합니다!
스팀페이지: https://store.steampowered.com/app/2087980/Project_BS
X(트위터): https://twitter.com/MyDeliciousDish
킹댬캄2 중국 씹덕소울 ai limit를 보고 대화창을 고치도록 인붕이
특히 ai limit는 인붕이가 상상하던 씹덕 소울이랑 비슷한게 많으므로 한번쯤은 플레이해보거나 플레이 영상을 보도록 인붕이
스트리머분이 한거 구경했는데 좋더라고요
와 첨 봤을때랑 엄청 달라졌네 멋지다잉
모델링 지리는구만 - dc App
1짤 달려가는 모션이랑 빨간머리 휘날리는거 자연스러워서 좋은 느낌 받다가, 대화창에서 갑자기 완전 정지된 3D모델 일러스트 대신 쓰는거 보자마자 순식간에 짜치고 싸구려 야겜처럼보여오...
와 애니메 얼굴 그림자 저거 5~6년전에는 강연같은곳에서 노말 이용해서 구현하는 방식만 보고 그때는 실력 부족해서 무슨소린지 알 알아듣지도 못하고 손가락 빨았던 기억이 나는데 이젠 개인 개발자도 쓸 수 있구나 관련 튜토리얼 하나도 없었는데 지금 검색해보니까 이제는 유튜브에도 튜토리얼 넘치는구나 이 글 아니었으면 진짜 평생 모를뻔 했다 고맙다 그리고 대화부분은 전신보여줄꺼면 차라리 3D로 움직이는게 낫고 2D로 할꺼면 페르소나처럼 얼굴주변 부분만 보여주는게 더 깔끔할것같다
설마 내가 그걸 모르겠냐... 댓글이나 잘 읽어봐라 5~6년전에는 애니메 얼굴 그림자 구현하는거 찾아보면 노말 이용해서 구현하는 방식이나 찾아볼 수 있었다고.. 내가 처음에 말한 노말 이용한 구현 방식은 길티기어도 아니고 The Phantom Knowledge이라고 유니티쨩에서 공개한 실시간 애니메이션 예제에서 노말 페인터로 유니티에서 직접 수정하는 방식이랑 일곱개의 대죄 개발 강연에서 버텍스 칼라값으로 노말값 간접적으로 반영하는 방식이었다 그리고 지금은 그런 복잡한 방법 없이도 개인 개발자가 애니메 얼굴 그림자 구현할 수 있다는거에 좋아졌다는거고...
애초에 원신 이후부터 상식수준으로 퍼진거지 유튜브 튜토리얼도 그때쯤부터 다들 시작됐구만 자꾸 멍청한소리하네 그럼 니가 5년 전에 튜토리얼로 풀린게 있는지나 직접 찾아봐보던가 youtu.be/0LwlNVS3FJo?t=732 그럼 일곱개의 대죄 만은 이사람들은 무료 쉐이더에도 기본 탑재인걸 모르고 구글링도 제대로 못해서 신나서 강연에서 구현방법을 떠들었고 youtu.be/xRllzsUQz60?t=1503 유니티 재팬에서는 The Phantom Knowledge에서 해당기능 구현하려고 노말페인터라는 외부 플러그인까지 따로 썼는데 이사람들도 구글링도 제대로 못해서 힘들게 구현해놓고 강연까지 하러 다닌거냐?
노하우가 상식수준으로 퍼졌으면 현재 상황에 고마워하거나 좋아할줄 알아야지 그 당시 상황은 하나도 모르던놈이 뭐 내려치기나 하려고 하고 개소리하고 앉아있네 진짜 애초에 지가 문해력 딸려서 처음에 내 댓글을 이상하게 읽고 태클쳐걸어놓고 혼자 삔또상해서 대체 뭔 소리하는건지?
문해력 쳐딸려서 이상하게 쳐 읽고 어쭙잖게 아는척 하겠답시고 길티기어 들고왔다가 쳐맞으니까 쪽팔리고 기분나빴냐? 지입으로도 원신 적용되어서 퍼졌다고 말해놓고는 말이 앞뒤가 달라 개짜증나게
미쳤다 미쳤다 미쳤다
와 쩐다....
개멋있다
개고수 이거 야겜인가? 기대하고 있을게요
잘 만들었네
우리도 전시 하는데 만나겠네 그때 인사할게 - dc App
캐릭모델링 느낌 진짜 괜찮네요 응원합니다
로리캐릭도 만들어줘