뉴비, 이동 시스템 및 스프라이트 애니메이션 구현까지 진행해따.

 

1. 플레이어


Authoring 코드



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1.

메뉴랑 게임 중지, 목숨을 잃었을 때, 등

조작을 하지 못하게 하는 IEnableComponent 컴포넌트


2.

아직 총알 따위 구현하지 못한 상태지만.. 대충 프리팹을 넣어줄 수 있는 컴포넌트


3.

입력 구현하는 컴포넌트


4.

애니메이션 상태 변화에 쓰이는 컴포넌트


4개를 컴포넌트로 추가해놓았따..



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뉴 인-풋 시스템을 쓸까 했지만

좃뉴비가 뭘 안다고.. 그냥 기존꺼 사용하는걸로 만족한다.

사진을 올리고나서 찾은건뎅

IEnableComponent로 조작을 막는 코드를 빼먹었다.. 일지 다 쓰고 넣어야지



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컴포넌트들은 파일 하나 만들어서 정리해두었다.

필요할때마다 안에 하나하나씩 채워나가는 재미..





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ECS 예제를 보면, 캔버스 오브젝트와 싱크를 하는 예제가 있다.

나중에 메인 메뉴를 만들게 될 것을 대비해서

캐릭터는 캔버스의 버튼을 눌러야 생성되게 하였다.

PlayerManagerAuthoring 코드가 메인 씬의 PlayerManager를 참조해서 만들어지는 엔티티이다.




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참고로 오브젝트 싱크를 하려면.. 위처럼 개 귀찮은 코드를 짜야한다..

우여곡절이 많았지만, 동작이 잘 된다.

버튼은 리스너도 새롭게 등록 해야하더라... 그냥 토글 쓰는걸 추천한다..



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실제 스포너 역할을 하는 코드이다.

커맨드 버퍼를 쓰지 않으니까, Transform 이 뒤늦게 동작해서 버퍼로 구현해따.



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애니메이션은 다음과 같은 쉐이더 그래프로 구현할 수 있따.

스프라이트 시트를 매트리얼 텍스처로 넣어서 만든다.



애니메이션 인덱스는 Idle / Right / Left로 나누어지는 초간단 스프라이트 시트이다.

다음에는 총-알을 만들꺼다.




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비회원은 동영상 업로드 시간이 정해져있어서..

뭘 올릴수가 없다..