도트 구경하고 가세요~


하나 하나 직접 손으로 찍었답니다.


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여기서 공개하는 이미지들은 아직 적용 전이라 크기나 형태가 바뀔 수도 있고 이미지에 잔 손상(처리가 안된 부분)이 보이기도 할 거야.

적용 때 발견되면 수정이 들어갈 것 같아.


예를 들자면 여기 위에 용을 소환하는 동작에서 용 크기가 작게 표현되어 있는데 실제 인게임에서는 커질 예정이야.

이펙트나 배경도 도트로 찍고 있는데 후처리가 어떻게 들어가냐에 따라 수정을 세심하게 하는 편.


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이족보행이든 사족보행이든 동물을 제작할 때는 3D 애니메이션도 그렇지만 난이도가 높아지는 편.


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도트를 제작할 때 소형 캐릭터는 그나마 제작이 쉬운 편이지만,


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크기가 커지거나 파츠가 많아지면 지옥이 시작된다.

아참 총기를 사용하는 캐릭터도 고증이나 효과음 때문에 난이도가 동반 상승할 때가 있어.


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그리고 머플러를 어떻게 날리느냐에 따라 속도감의 차이를 줄 수 있어.


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열심히 만들었지만 단발성으로 등장하기 때문에 비효율의 극치를 달리는 중.

대형 개발사에서도 제작하지 않을 것 같다.


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망토 같은 부분은 새로 그리고 주먹을 내지를 때 빈 공간은 애니메이터가 채워넣는 식으로 만들고 있어.


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회전하는 물체면 회전을 하나하나 그려야지만이 도트 감성을 살릴 수 있어.


참고로 게임은 캐릭터는 과거 / 미래편을 다루고 있는데

단발성으로 사용되지만 스킬이나 옷차림이 달라져서 아깝다는 생각이 들긴 해.

3D 였으면 모델링 수정만 하고 애니를 그대로 사용할 수 있지만 도트는 모습이 바뀐다? 애니가 바뀐다? 하면 그냥 새로 만드는 거야.


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원화가 나오면 이런 식으로 기본 포즈가 제작됨.

무기처럼 디테일하게 잡아야 하는 부분이 있으면 상세하게 만들어야 하고 옆면 뒷면을 그려줘야 할 때도 있어.


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예를 들어 원화에서는 로봇과 소녀의 뒷 모습을 그리지 않아서 애니메이터가 그려야 하는 경우가 있음.

머리카락의 찰랑거림 같은 표현도 일일히 그려넣은 거야.


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동료 60명, 적 200명 정도 제작하는 중.


훨씬 더 많은데 나머진 나중에 데모에서 확인하시라고 일단 이 정도만~



스파인 일절 안쓰고 셀 애니메이션 방식을 쓰고 있어서 한땀 한땀 찍는거임.

그러다보니 시간도 오래 걸리고 피드백도 디테일하게 들어가야 함.


피드백이나 설정 같은 것도 다 잡고 있고 이런 방식의 제작은 협업이 굉장히 중요함.



1. 밸런스 기획자가 밸런스 기획서를 작성

2. 시스템 기획자가 시스템 기획서를 작성

3. 컨셉 기획자가 컨셉 문서를 작성

4. 도트 디자이너가 초안을 디자인

5. 컨셉 기획자가 초안을 컨펌

6. 도트 애니메이터가 초안을 디자인

7. 컨셉 기획자가 초안을 컨펌

8. 제작 완료 후 디자인 피드백을 받음

9. 기획자가 컨펌 후 리소스 분리

10. 프로그래머가 게임에 적용

11. 이펙트를 제작

12. 이펙트를 적용

13. 추가 연출 기획

14. 추가 연출 제작

15. 추가 연출 적용



이러면 많은 인원이 투입되지 않냐고?

거창하게 썼지만 시스템 설계랑 밸런스 설계, 디자인 컨펌 내가 다함.

아트는 디자이너랑 애니메이터를 나눈 건 맞음 근데 애니메이터가 디자인을 할 때도 있고 디자이너가 애니메이션을 할 때도 있음.


참고로 내부 아트 디자이너는 현재 8명이야!



채용은 보통 과제를 주고 과제 통과가 되면 수습 기간을 거쳐 작은 몬스터부터 제작을 요청하고 있어.

같은 도트라도 난이도가 높아 중간에 이탈자도 많았고 근속하시는 분이 갑작스럽게 이탈하면 새로 충원하는 것도 힘들거니와

도트 찍는 사람이 많지 않아 회사를 운영하는 입장에서 도트는 굉장히 어려운 선택지라고 생각된다.


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위 이미지처럼 입사지원자는 메일로 먼저 연락을 주시더라..

이 분께는 과제를 요청 드렸어. 잘 해내셔서 함께 하시면 좋겠고 이번이 잘 안되신다면 실력을 쌓고 재도전하시면 좋겠어.



아참, 그리고 이번에 플레이엑스포에 참가하게 됐어!

신규 빌드를 준비하고 있으니 작년에 비해 어떻게 바뀌고 있는지 살펴볼 수 있을 것 같아!


인개갤 댄싱머신도 올 거지! 꼭 와야 해?!



그럼 저녁 맛있게 먹구 또 올게~!